Un pour tous !
vous pouvez attaquer plusieurs ennemis simultanément avec de simples sorts tel que Brasier. Appuyez pour cela sur la touche directionnelle gauche au moment de choisir votre cible : le curseur clignote alors près des noms de tous les adversaires et il ne vous reste qu'à valider pour déclencher une attaque générale.
Gagner 90 000 gils !
Lors de l'Acte 2, allez dans l'auberge de Guadosalam et parler à l'aubergiste présent dans le bâtiment, il se propose de vous vendre un secret pour 10000 gils que vous revendrez à une personne. Pour la trouver, il vous donne un indice. Parlez à la bonne personne avec pour qu' elle vous rachète l' information.
L'indice et donc la personne à qui vous devez vendre l'information change à chaque partie. Sauvegardez donc avant d' acheter.
Pour réaliser un maximum de bénéfices, il faudra attendre que l'indice soit : "C'est la dernière personne à qui vous penseriez". Vendez alors l' information à l'aubergiste chez qui vous venez de l'acquérir. Il vous la rachètera 100 000 gils !
Lorsque l'indice n'est pas le bon, recharger votre partie mais, soyez patient, ça peut prendre du temps avant de tomber sur le bon.
Gagner de l' argent à l'infini
Attention : Il faut avoir remboursé la dette d' O'aka avant la fin de l' Acte 2.
Si vous avez recruté O'aka dans le Celcius et que vous avez remboursé sa dette, il sera dans la cabine et vous vendra des objets 10 fois moins cher.
Achetez lui alors 99 Potions+ et revendez les au barman situé juste en face.
Sachant que le barman rachète les Potions+ 250 gils pour une et que O'aka vous en vend une pour 50 gils, faisons un peu de calcul :
250 x 99 = 24750
50 x 99 = 4950
24750 - 4950 = 19800
Vous gagnez donc 19800 gils en quelque secondes !
Gagner à chaque fois au sphère break
Tout d'abord, allez faire des fouilles dans le Désert de Bikanel dans les parties ouest et sud pour trouver un Jeton Golem (valeur 8) ou un Jeton Ekarissor (valeur 6). Chacun de ces jetons ont l'effet Combo M.
Vous devez ensuite posséder des jetons de base de valeur 2, 4 et 6 si vous avez le Jeton Golem et de valeur 2, 4 et 8 si vous avez le Jeton Ekarissor. Si vous en avez aucun des deux, faites des fouilles dans le désert.
Le but de cette astuce est d'enchaîner des Combos M à coup sur. Pour en faire un, il suffit de faire à chaque tour le même multiple que la nucléosphère.
Voici les combinaisons à faire en fonction de la nucléosphère :
Nucléosphère Combinaison Chiffre total à obtenir
1 2 1 x 2 = 2
2 4 2 x 2 = 4
3 8 3 x 2 = 6
4 6 4 x 2 = 8
5 8 + 2 ou 6 + 4 5 x 2 = 10
6 8 + 4 6 x 2 = 12
7 8 + 6 7 x 2 = 14
8 6 + 8 + 2 8 x 2 = 16
9 8 + 6 + 4 9 x 2 = 18
Attention :
Lors du tournoi de sphère break , cette astuce est inutilisable car les jetons sont pré-définis !
Pour la nucléosphère n°8, attention à l'ordre de la combinaison
Cette astuce marche à chaque fois mais il est parfois long de trouver ces jetons dans le désert...
Faire au moins 500 points au Parcours du Tireur
Mission "Le défi de Béclem !" Actes : 2, 3 et 5
Allez jusqu'au bout du parcours, dans la petite zone juste avant la plage. Vous aurez alors pour seul ennemi un Golem v.99. Il donne 15 points et a 17 HP. Tuez le, il laissera derrière lui un coffre qui donne une, deux parfois trois Balles Fatales ; elles permettent de tuer un ennemi en un coup.
Après avoir récupérer le contenu du coffre, allez en direction de la plage puis revenez dans cette zone pour faire réapparaître le monstre. Tuez le avec une Balle Fatale laissée par le monstre précédent.
Faites plusieurs fois cette manoeuvre pour gagner rapidement beaucoup de points !
Attention :
Il faut parfois faire plusieurs allers retours pour revoir le monstre.
Il faut arriver à la fin du parcours sans mourir..
Réussir la Campagne de Publicité facilement
Il vous faut être à l'Acte 1 et disposer d'au moins 80 000 gils pour réussir.
Saviez-vous qu'à chaque fois que vous utilisez 20 jetons dans un jeu du comptoir dont vous êtes l'agent de pub, vous gagnez 1 point de pub ?
Donc achetez au bon comptoir 8000 jetons pour 80 000 gils et allez jouer au Jackpot ailé. Misez à chaque fois 5 jetons. Quand vous aurez utilisé tous vos jeton, vous aurez normalement gagné 400 points de pub mais vous serez resté au niveau 1 de publicité. Ne vous inquiétez pas, c'est normal car votre niveau de pub ne peut pas dépasser le niveau de votre acte actuel. Donc quand vous aurez atteint l'Acte 5, vous aurez automatiquement atteint le niveau 5 de publicité.
Vous ne serez pas obligé de parcourir tout Spira pour parler à tout le monde, mais cette astuce est très longue à faire (il faut compter entre 2 et 3 heures).
Solution : Acte 1 (missions obligatoires)
Luca
Final Fantasy X-2 commence par un combat : après la cinématique d'introduction, vous vous retrouvez avec Rikku et Paine au milieu du stade de Luca. En face de vous, une Yuna qui n'en est pas une. Le premier combat du jeu est facile : éliminez d'abord les deux sbires (les Leblanchets) avant de vous concentrer sur "Yuna". N'hésitez pas à utiliser la commande Voler de Rikku.
Une fois ce premier combat terminé, vous incarnez Rikku qui se trouve maintenant sur les quais autour du stade. Suivez le chemin : quelques autres sbires de la fausse Yuna vous barreront la route. Contentez-vous de les frapper. Sur le deuxième écran, allez à gauche et examinez (avec X) le Moogle qui se cache devant les caisses pour retrouver toute votre vie. Continuez et battez les autres Leblanchets et Leblanchettes qui arriveront. Au bout d'un moment, une scène se lance et un combat contre Ormi et Logos s'en suivra, puis contre Leblanc. A nouveau, attaquez sans relâche, vous ne craignez pas grand-chose. Lors de l'affrontement contre Leblanc, le tutorial du jeu vous présente le système de vêtisphère : vous pouvez faire enfiler à Yuna la Danseuse, mais elle est alors obligée de la garder jusqu'à la victoire. Cette vêtisphère vous permet d'infliger Obscurité à Leblanc.
Une fois votre ennemie vaincue, votre première mission se conclut.
Le vaisseau Celsius
Objets : 1x Queue de Phénix, 1x Ether, 1x Potion, 1x Remède
Après la cinématique, parlez aux personnages présents dans le cockpit : Yuna vous les présentera, et vous recevrez même des Manuels d'Al Bhed (les mêmes que FFX) en discutant avec Frangin et Poto. N'oubliez pas non plus de parler avec Shinra, le petit Al Bhed, qui vous propose une encyclopédie très complète au sujet du jeu. Vous recevez une palette, Position d'attaque, en consultant la partie sur la configuration des palettes.
Libre à vous de visiter votre nouveau moyen de transport : le Celsius. Celui-ci est constitué de quatre parties : le pont, le cockpit (dans lequel se trouve une sphère de sauvegarde), la cabine et la salle des machines. A chaque acte, les différents coffres qui s'y trouvent sont réalimentés, alors n'oubliez pas d'aller les vider. Au premier acte, vous trouverez : 1 Queue de Phénix, 1 Ether, 1 Potion et 1 Remède. Si jamais ces objets ne vous suffisent pas, le Hypello dans la cabine vous propose une boutique dans laquelle les objets de base sont disponibles. Vous pouvez également vous reposer gratuitement. Je vous conseille d'ailleurs de dormir ici au moins une fois par acte. Quand vous revenez au cockpit, une cinématique se lance.
Ruines du Mont Gagazet
Objets : 1x Bague jaune, 1x Elixir, 1x Méga Phénix, 1x Bague blanche, 1x Bague rouge, 1x Pendentif étoilé, 1x Ceinture d'ogre
Cette nouvelle mission vous permet de vous familiariser avec les nouvelles commandes de FFX-2 : sauter et grimper. Le chemin est très linéaire. Ceci dit, n'oubliez pas le coffre en contrebas tout au début. Après être descendu en utilisant l'ascenseur, allez tout à gauche chercher l'Elixir, puis revenez sur vos pas et grimpez à droite. Au sommet, Ormi et Logos vous attendent et vous engagent en combat. Encore une fois, ne vous tracassez pas trop, ils sont rapides à défaire. Suite à cette bataille, votre mission commence : vous devez arriver au sommet avant le gang Leblanc. Le temps imparti pour cela est largement suffisant. Après être entré à l'intérieur des ruines, activez les interrupteurs de chaque côté et avancez jusqu'à l'embranchement : prenez à droite pour aller chercher le contenu du coffre, puis revenez et allez tout droit pour sortir. Courrez jusqu'au bout de la grande plateforme et sautez sur la colonne pour continuer à monter. Allez tout à droite pour un coffre, puis revenez sur vos pas et montez. Si vous êtes dans les temps, vous aurez droit à un autre coffre. Sauvegardez et avancez. Un boss se mettra en travers de votre chemin.
Boss : Borispider
HP : 480 / MP : 0
EXP : 26 / PC : 2 / Gils : 300
Déchaînez-vous sans compter et ce boss ne sera plus qu'un mauvais souvenir. C'est un premier boss, il est donc très facile à vaincre.
Une fois le Borispider vaincu, vous ramassez la sphère et retournez à bord du Celsius.
Le vaisseau Celsius
Les folies de Frangin ne sont pas très bonnes pour sa santé : réconfortez-le (ou non, auquel cas votre score de scénario n'augmentera pas) et allez voir Shinra pour qu'il vous montre la sphère. Vous gagnez la vêtisphère Mage noir par la suite. C'est à partir de maintenant que vous êtes vraiment libre de vos actions. En parlant à Poto, vous accédez à la carte de Spira. Toutes les zones sont accessibles, mais le niveau de difficulté est à tenir en compte. Cela dit, n'hésitez pas à commencer à booster vos personnages. Seules les zones affublées de la mention "Important" sont vraiment primordiales pour l'évolution de l'histoire. Reportez-vous à la partie Acte 1 : Missions facultatives pour savoir quoi faire tout au long de ce premier acte. La prochaine grande étape du scénario vous conduit à l'île de Besaid.
Ile de Besaid
Objets : 2x Aile de chocobo, 1x Potion+, 1000 gils, 2x Potion, 1x Ether
C'est un retour à la maison pour Yuna, qui est accueillie par Wakka. Visitez le village, même s'il n'y a pas d'objets à dénicher. Lulu se trouve dans une des habitations, parlez-lui puis sortez et retournez la voir pour lancer une cinématique. Vous passez alors la nuit à Besaid. Le lendemain, Wakka manque à l'appel. Il se cache en réalité dans une grotte de l'île et vous devrez trouver le code nécessaire pour y pénétrer. Ces codes se trouvent un peu partout sur l'île, à chaque fois que vous en dénichez un il est gardé en mémoire. Voici leurs emplacements :
Sortez du village et montez jusqu'au col. Le numéro est sur le monument tout à droite.
Descendez pour atteindre le chemin longeant les ruines. Montez sur la première colonne détruite, à droite, et examinez le sommet.
Allez jusqu'à la plage. Quand vous y arrivez, grimpez sur la gauche et fouillez les ruines.
Descendez et dirigez-vous tout au fond de la plage et montez dans la végétation pour examiner les ruines et découvrir le dernier numéro.
Ce code est à utiliser sur la porte se trouvant dans l'écran avant la plage (celui qui mène aussi à la vallée submergée, inaccessible dans FFX-2). Entrez le code et introduisez-vous dans la grotte, qui est on ne peut plus linéaire. Quelques coffres s'y trouvent, ainsi qu'un boss, tout au fond à gauche.
Boss : Flameus
HP : 980 / MP : 84
EXP : 60 / PC : 1 / Gils : 300
Ce boss n'a rien de très difficile. Encore une fois, frappez-le avec vos attaques les plus fortes. En cas de danger, lancez une Potion, mais normalement vous devriez renvoyer Flameus d'où il vient sans grand problème.
Suite à ce combat, direction le Celsius. La routine, quoi.
Le vaisseau Celsius
Vous n'avez pas grand-chose à faire ici, sinon sauvegarder votre partie, préparer votre équipement et acheter des objets. N'oubliez pas non plus les missions libres qui sont disponibles et plus ou moins accessibles selon votre niveau. La prochaine mission obligatoire va vous envoyer aux ruines de Zanarkand. Attention cela dit : une fois que la mission à venir sera terminée, vous serez automatiquement envoyé à Kilika et il vous sera impossible de revenir au Celsius et ainsi d'effectuer les quêtes annexes.
Ruines de Zanarkand
Objets : 1x Méga Phénix, 2x Queue de Phénix, 1x Ether, 2x Remède, 1x Elixir, 1x Potion+
Après avoir pris connaissance de l'ampleur du désastre et parlé à Isaaru sur la petite butte face aux ruines, dirigez-vous vers le Dôme de Yevon (le chemin ayant été raccourci comparé à FFX). Une fois dans le dôme, avancez jusqu'à rencontrer Pacce et ses amis, puis continuez jusqu'à engager des Leblanchets en combat. Frayez-vous un chemin vers la salle de l'épreuve, prenez l'élévateur qui s'y trouve et parlez à Cid puis à la personne à ses côtés. Selon votre réponse au père de Rikku, vous aurez l'occasion (ou non) de le voir bouder à la Plaine foudroyée lors de l'acte 2. Il est évident que c'est en lui reprochant d'avoir transformé Zanarkand en lieu touristique que vous pourrez le voir faire la moue.
Ensuite, continuez jusqu'à la salle où vous aviez combattu Yunalesca dans FFX : une cinématique se déclenche. Donnez le mot de passe (singe) et répondez directement "C'est vous, Isaaru ?" pour recevoir une palette. Néanmoins, essayez quand même les autres alternatives (après avoir sauvegardé votre partie pour la relancer si besoin est) pour apprécier la voix déjantée de l'ex-Invokeur. Une fois cette "énigme" résolue, courez jusqu'au fond de la salle et descendez pour découvrir une zone cachée. Tout au bout, une sphère mais aussi un boss vous attendent.
Boss : Gardien ancestral
HP : 2886 / MP : 1000
EXP : 170 / PC : 1 / Gils : 200
Cette fois-ci, les choses se compliquent. Le boss que vous trouverez ici est un peu plus coriace que ses prédécesseurs, de ce fait il va maintenant être nécessaire de se baser sur les compétences de soin. Vous disposez de la vêtisphère Mage blanc : une des héroïnes pourra s'en servir tout au long du combat pour garder les HP à un niveau convenable. Pour le reste, misez encore une fois sur les attaques les plus sévères et faites bien attention à l'une des attaques, qui peut causer beaucoup de dégâts. C'est pour cela que garder des HP élevés reste le meilleur moyen de s'en sortir immédiatement. Vous aurez remarqué au passage que ce boss ressemble beaucoup à celui qui vous attend au sommet du Mont Gagazet dans FFX...
Pas de chance, la sphère que vous récoltez une fois le boss anéanti est brisée. De retour au Celsius, vous avez à peine le temps de respirer qu'une nouvelle mission s'apprête à commencer. Elle conclura le premier acte.
Ile de Kilika
Objets : 1x Ether,1x Onguent magique, 1x Antidote, 1x Collyre, 1x Queue de Phénix, 1500 gils, 1x Rideau de lumière, 1x Eau bénite, 1x Rideau de lune, 1x Mégalixir
Prenez le temps de découvrir le nouveau visage de Kilika, des coffres se cachent un peu partout. Dona et Barthello habitent l'une des maisons : vous assisterez alors à une scène de couple... Après avoir parcouru tout le village, passez la grande porte menant sur la terre ferme et écoutez le discours de Nooj. Votre objectif est maintenant de mettre la main sur cette fameuse "super sphère", mais ne vous inquiétez pas : vous y arriverez sans problème. Des objets sont à ramasser dans la forêt. Avancez jusqu'à l'extrémité nord du grand chemin pour écouter les discussions des gardes de Néo-Yevon, retenez bien leurs instructions puis descendez et allez à droite pour rejoindre les escaliers. Soyez maintenant très attentif au nombre de soldats présents à l'écran : s'ils sont en nombre impair, le mot de passe est "singe monteur", alors que s'ils sont en nombre pair, il s'agit de "singe grimpeur". La caméra change parfois d'orientation, cachant un soldat un coup et le révélant l'autre coup. Vers la fin, des soldats s'ajoutent au dernier moment aux effectifs, faites bien attention. Chaque erreur conduira à un combat. Une fois arrivé en haut, un boss vous attend.
Boss : Golem v.00
HP : 1935 / MP : 0
EXP : 350 / PC : 2 / Gils : 1000
La technique est ici sensiblement la même qu'avec le gardien ancestral. Une Mage blanche sera de la plus grande utilité pour redonner immédiatement de la vie à ses copines, à cause des attaques assez musclées du boss. Comme il s'agit d'un golem, il aura recours à des frappes violentes mais pas vraiment rapides. Pour le moment et encore une fois, lancer les attaques les plus fortes est la clé de la victoire. Notez qu'en utilisant la technique Emousse de Paine, vous réduirez un peu la force du golem.
La mise au tapis du boss conclut le premier acte de Final Fantasy X-2. Pas encore le plus intense, mais un bon moyen de se mettre dans le bain atypique proposé par le jeu. Courage, ça continue.
Solution : Acte 1 (missions facultatives)
Ile de Kilika
Passez rapidement à Kilika lors de l'acte 1 pour aller parler à l'une des personnes qui contemple le QG de la Ligue des Jeunes. En regardant à travers sa caméra, vous pouvez voir le bâtiment un peu mieux, mais l'intérêt est que si vous venez lui reparler lors de l'acte 3, vous pourrez aller au QG lors de l'acte 5. Il y aura quelques objets à ramasser, pensez-y !
Luca
Le jeu vous propose une petite mission très amusante si vous retournez à Luca au cours de l'acte 1. Les héroïnes revivent alors le concert de Leblanc déguisée en Yuna. Cette dernière a passé son temps sous son costume de Moogle. S'ensuit un flashback au cours duquel vous pouvez la contrôler. Descendez sur la place et parlez à l'homme sous le parasol à droite : il vous confie des ballons à distribuer. Il vous suffit de parler à toutes les personnes sur la place pour les écouler (ils sont d'ailleurs amusants avec leurs ballons, ensuite).
Ensuite, si vous avez fait un détour au tout début du jeu (lorsque vous contrôliez Rikku) pour examiner le Moogle à côté des caisses, vous pouvez voir une nouvelle scène. Il s'agissait bien sûr de Yuna, avant qu'elle ne fasse son entrée en scène libérée du costume. Une fois cette "mission" terminée, revenez à Luca et visitez la ville. Dans les vestiaires du stade, vous trouverez Rin, qui vous remet un manuel d'Al Bhed. Vous découvrez aussi le Sphere Break, un nouveau mini-jeu.
Route de Mi'ihen
Pas de missions pour le moment, mais une petite scène lorsque vous entrez dans la zone. Sinon, vous avez des coffres à vider de leur contenu.
Route des Mycorocs
Suivez Ormi et Logos. Vous rencontrez d'abord Yaibal (faites-lui plaisir, dites-lui que vous vous souvenez de lui : il vous a rencontré à Besaid, dans la vidéo "L'éternelle Félicité"), qui vous explique que la vallée est aux mains des monstres. Acceptez de les chasser pour qu'une mission commence. Entrez dans la vallée. A chaque fois que l'écran s'assombrit, arrêtez de courir, à moins que vous ne souhaitiez affronter des monstres. Avancez, mais ne suivez pas le chemin habituel (celui de FFX, en tout cas) et descendez en utilisant des rocs en forme d'escalier, en haut du chemin.
Une fois en bas, allez tout droit pour finalement trouver une porte. Une cinématique se lance, vous montrant Logos et Ormi. Ils laissent derrière eux une Sphère Crimson Squad. Faites demi-tour pour rencontrer Maroda (le frère d'Isaaru, dites-lui que vous vous souvenez de lui !), puis retournez sur le haut de la vallée. Cette fois-ci, prenez le chemin normal. Pour finir votre mission, vous devez parler à Elma, qui se trouve au bout, près de l'ascenseur.
Quitte à être là, continuez à avancer (en haut de l'ascenseur) pour visiter le QG de la Ligue des Jeunes. Après avoir parlé à Lucil, allez voir Maechen, le vieil homme déjà croisé dans FFX. Vous feriez bien d'écouter tout ce qu'il a à vous dire, et d'accepter de lui serrer la main... Une dernière chose à faire est de revenir tout au début de la zone (là où vous êtes arrivé) pour parler à Clasko, qui est face à la mer. Invitez-le à bord du Celsius.
Temple de Djose
Le Temple de Djose a été investi par les Pro-makinas, un groupe d'Al Bheds menés par Gippel et féru de machines. Ils vous proposent en fait d'aller faire des fouilles dans le désert de Bikanel pour déterrer de vieilles machines. Vous avez sans doute remarqué les personnes faisant la queue et entrant chacun leur tour dans la petite agence au pied du temple. Attendez votre tour (c'est-à-dire quand la dernière personne est rentrée) pour entrer et indiquer que vous êtes intéressé par les fouilles. Passez ensuite dans le temple pour faire la rencontre de Gippel, qui sort à toute allure. Suivez-le jusqu'au pont reliant le temple à la route, puis parlez-lui. Dites que vous voulez faire des fouilles pour recevoir une lettre de recommandation que vous devrez présenter à une personne dans le désert. Vous pouvez maintenant vous rendre à Bikanel si vous le souhaitez.
Sélénos
Commencez par parler à Tobli, le petit bonhomme en rouge et jaune, qui se trouve à l'embranchement menant sur la route vers le Temple de Djose. Ensuite, prenez cette route. Au bout d'un moment, vous rencontrez un Hypello qui souhaite se rendre au Sélénos. Ainsi commence votre mission d'escorte. Le but : battre les brigands qui essaie de s'emparer du contenu du chariot. Suivez ce dernier et soyez attentifs. Dès qu'un brigand approche, foncez-lui dessus pour le combattre. Si vous réussissez, Tobli vous donnera la vêtisphère Pistomancienne.
Guadosalam
Il n'y a rien de particulier à faire ici. Yuna fait par de ses souvenirs en arrivant, ce qui augmente le score de scénario. Allez tout en haut et essayez d'entrer dans l'Au-delà...
Plaine foudroyée
Vous avez droit à une courte séquence lorsque vous arrivez sur cette zone. Ensuite, vous pouvez visiter pour dégoter quelques objets dans les coffres.
Forêt de Macalania
En arrivant dans la forêt, vous avez droit à une petite scène avec Yuna. Ensuite, dirigez-vous au comptoir de Rin : faites quelques pas puis utilisez le chemin lumineux, qui vous y conduit directement. Au bout, allez vers le haut. Après quelques instants, vous voyez O'aka, le vendeur ambulant de FFX, mais celui-ci détale dans demander son reste. Revenez dans la forêt : la mission commence. Prenez le chemin lumineux dans l'autre sens. O'aka continue à fuir. Suivez-le vers la droite. Sur l'écran suivant, allez à droite. Ensuite, allez vers le haut pour trouver le campement.
C'est ici que vous le dénichez. Vous avez alors deux possibilités. La première est de l'inviter sur le Celsius en attendant qu'il rembourse ses dettes (car c'est bien de cela qu'il s'agit). La seconde est de le dénoncer aux Al Bheds. Libre à vous, mais en le prenant dans le Celsius, vous aurez droit à une boutique supplémentaire.
Revenez à Macalania et faites un tour à la sphérosource (le chemin à droite juste avant le comptoir). Les Guados se sont réfugiés ici. Vous rencontrez Trommel : parlez-lui quatre fois pour obtenir la vêtisphère spéciale de Paine, Zankioh. Ensuite, faites le tour de la forêt pour parler aux musiciens qui s'y trouvent. L'un d'eux est à la source, près de la sortie vers la plaine Félicité.
Désert de Bikanel
Avant de vous rendre au désert de Bikanel, vous devez passer par le Temple de Djose pour voir Gippel et recevoir la lettre de recommandation. Lors de votre première arrivée dans le désert, vous vous perdez. Une fois que vous avez été retrouvés, rejoignez Rikku et Paine, puis parlez à l'homme devant l'un des hovercraft. En attendant Nahdala, vous pouvez parler aux personnes se trouvant dans la zone : elle finira par arriver. Après lui avoir montré la lettre, parlez à nouveau à l'homme devant le hovercraft.
Une fois sur place, vous devez retrouver une pièce indiquée par un signal jaune sur la carte. Vous avez 1 minute pour le faire. Revenez devant le hovercraft une fois que vous l'avez trouvée. De retour à la base, vous recevez en échange une nouvelle palette des mains de Nahdala. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer les fouilles à n'importe quel moment du jeu, excepté au cours de l'acte 4.
Bevelle
Pas de mission pour le moment à Bevelle, mais rendez-vous y quand même, ne serait-ce que pour faire la rencontre de Baralai, le leader de Néo-Yevon. Après une première discussion en extérieur, entrez et prenez l'ascenseur en face pour lui parler une deuxième fois. Voilà.
Plaine Félicité
Cet endroit est différent de celui que vous avez pu traverser dans Final Fantasy X, car il s'est transformé en une sorte d'aire de jeux. Deux comptoirs (Argent et Azur) se sont installés sur la plaine et vous permettent de miser sur des mini jeux divers. Deux missions vous sont également proposées, vous pouvez les lancer dès le début du jeu. La première consiste à faire de la publicité à travers Spira pour l'un des comptoirs. Pour cela, allez dans l'un des comptoirs (il n'est possible d'en faire qu'un seul) et demandez à devenir agent de pub. Dès que vous êtes recruté, vous pouvez parler à n'importe qui avec le bouton carré au lieu de X. Vous en saurez plus sur la page consacrée à cette mission.
La deuxième mission est aussi de grande envergure. Allez dans la boutique au centre de la plaine et parlez à l'homme qui s'y trouve. Il cherche à trouver une femme pour son fils. Si vous acceptez, vous allez faire la même chose qu'avec la publicité : aborder les gens avec carré.
Mont Gagazet
En arrivant au Mont Gagazet, vous commencez par faire la rencontre de Kimahri. Vous pouvez à un moment choisir votre réponse : dites-lui de se montrer plus ferme. Aussi, en parlant avez lui, vous apprenez que des enfants Ronsos ont disparu. Votre mission va être de les retrouver. C'est facile : vous les rencontrez d'abord à la boutique au centre de la plaine Félicité (à l'acte 2), puis au nord de la plaine foudroyée (à l'acte 3).
Néanmoins, ce n'est pas la seule chose que vous devez faire au mont Gagazet. Une autre mission importante est de gagner la confiance des Ronsos, qui sont très en colère (surtout envers les Guados) depuis que Seymour a exterminé une partie de leur peuple. Il vous faut parler à plusieurs Ronsos au cours des deux premiers actes. Voici ceux à qui il faut s'adresser et les réponses qu'il faut leur donner pour gagner leur confiance :
- Garik : "Nous nous occupons de Lian et Ayde."
- Femme à côté de Kimahri : "C'est comme si c'était fait !"
- Ronso sur la gauche : "Je comprends que vous leur en vouliez."
- Ronso qui marche : "Je comprends ce que vous ressentez..."
- Autre Ronso qui marche : "Je n'oublierai jamais leur sacrifice."
- Femme sur la droite : "C'est possible..."
- Ronso dans la grotte : Prenez le téléporteur et répondez-lui "J'espère que ce seront de bons changements."
Solution : Acte 2 (missions obligatoires)
Le vaisseau Celsius
Evidemment, la première chose à faire, c'est de regarder le contenu de la sphère récupérée à Kilika, ce qui lance immanquablement l'intrigue. Après la séquence, prenez l'ascenseur pour aller à la cabine et participer à un petit jeu : vous devez pousser les musiciens, qui se trouvent dans le couloir, vers l'ascenseur. Vous éprouverez peut-être quelques difficultés à les faire tenir devant vous, mais la récompense est un accessoire qui sera utile si un jour vous frôlez les 9999 HP : le Poignet Genji. Vous avez ensuite droit à un petit concert pour vous soulager. Ce qui n'est pas le cas du cauchemar de Yuna.
Vous allez maintenant faire un choix très important pour la suite du jeu : vous allez remettre la super sphère de Kilika à l'un des deux groupes de Spira, Néo-Yévon ou la Ligue des Jeunes. Alors que les Albatros se veulent indépendants, donner la sphère à l'un ou l'autre des camps aura évidemment des conséquences sur vos relations avec ceux-ci par la suite. Une chose importante à retenir et qu'à cause de ce choix, vous ne pourrez pas atteindre les 100% de réussite en une seule partie, vous devrez rejouer une deuxième fois pour visionner les séquences montrant les événements qui se déroulent en remettant la sphère à l'autre camp. Il n'y a pas de choix préférable à un autre, laissez-vous guider par vos envies.
Une fois revenu à votre vaisseau, vous découvrez que le gang Leblanc vous a subtilisé la sphère brisée qui se trouvait aux ruines de Zanarkand. L'acte 2 va se concentrer sur vos efforts pour retrouver cette sphère, mais cela est plus difficile qu'il n'y paraît. N'oubliez pas que vous avez également une part de liberté et que de nombreuses missions annexes vous attendent pour augmenter votre score de scénario au maximum et, surtout, pour profiter au mieux de FFX-2. La première mission obligatoire se déroule à Guadosalam.
Guadosalam
Votre passage dans la ville, maintenant abandonnée par ses précédents occupants, est très rapide. Vous trouverez ici des indications sur où trouver des Leblanchettes afin de leur subtiliser leurs costumes. En parlant aux habitants, vous découvrez les trois régions à visiter : la route de Djose, le désert de Bikanel et le Mont Gagazet. C'est parti !
Temple de Djose
Objets : 1x Bocca, 1x Queue de Phénix, 1x Potion
Vous arrivez devant le temple de Djose. Sortez de cette zone et descendez la route de Djose pour découvrir deux Leblanchettes. Vous n'aurez aucun mal à localiser la sphère qu'elles cherchent, puisqu'elle se trouve sur le bord de la route, du côté droit. Elle est assez brillante pour que vous vous jetiez dessus instantanément. En réalité, cette sphère vous permet d'obtenir la vêtisphère spéciale de Yuna, Flora Flore. Evidemment, ce n'est pas aussi facile que ça en a l'air, puisque Ormi et Logos s'invitent et lancent le combat.
Boss : Ormi, Logos, Leblanchette
HP : 1150 (Ormi), 1030 (Logos) / MP : 22 (Ormi), 48 (Logos)
EXP : 80 (chaque) / PC : 3 (chaque) / Gils : 120 (chaque)
Les deux sous-fifres de Leblanc ont gagné en expérience depuis votre dernière rencontre, et ils sont capables de vous mettre dans une situation un peu délicate. Une Mage blanche est donc de mise pour rétablir efficacement les HP perdus. Concentrez-vous sur un seul ennemi à la fois, en commençant par la Leblanchette qui est aussi faible que ses copines. Ormi est le plus gênant des deux autres opposants, tâchez de l'envoyer au tapis avant d'en finir avec Logos. Vous risquez d'être aveuglé par certaines de leurs attaques, vous pouvez utiliser un collyre pour régler ce problème. Normalement, après des assauts répétés et violents, ce combat devrait finir facilement.
La Leblanchette vous cède son uniforme une fois le combat terminé. Vous pouvez donc continuer votre recherche, la prochaine étape pouvant être le désert de Bikanel. Mais avant de se faire, vous devez repasser par le temple de Djose.
Temple de Djose (2)
Si vous devez aller à Djose avant Bikanel, c'est parce qu'il vous faut obtenir une autorisation pour faire des fouilles dans le désert. Vous avez sans doute remarqué les personnes faisant la queue et entrant chacun leur tour dans la petite agence au pied du temple. Attendez votre tour (c'est-à-dire quand la dernière personne est rentrée) pour entrer et indiquer que vous êtes intéressé par les fouilles. Passez ensuite dans le temple pour faire la rencontre de Gippel, qui sort à toute allure. Suivez-le jusqu'au pont reliant le temple à la route, puis parlez-lui. Dites que vous voulez faire des fouilles pour recevoir une lettre de recommandation que vous devrez présenter à une personne dans le désert. Sautez donc dans le Celsius et dirigez-vous vers Bikanel.
Désert de Bikanel
Une fois sur place, parlez à Nhadala (non sans avoir exploré les lieux) pour lui remettre la lettre. Elle vous demande alors de parler au pilote, qui se trouve devant l'une des machines, pour vous rendre sur les lieux de la fouille. Normalement, ceci est une mission annexe vous permettant de retrouver des objets sous le sable. Pour le moment, vous allez devoir vous rendre à l'oasis. Une fois que vous y êtes, ramassez la sphère, qui n'est autre que la tenue spéciale de Rikku, Makina Arma. Une silhouette familière vient à votre rencontre.
Boss : Logos
HP : 1220 / MP : 46
EXP : 160 / PC : 1 / Gils : 200
Logos étant seul avec deux Leblanchettes, le combat s'en trouve plus aisé que sur la route de Djose. Débarrassez-vous des Leblanchettes avant de régler son compte à Logos, ce qui devrait être rapide et sans douleur. En cas de problème, une Mage blanche pourra s'en charger ; vous devez avoir pris goût au système de combat.
Un nouvel uniforme vient s'ajouter à votre arsenal. Le prochain vous attend au Mont Gagazet, vous pouvez donc vous y rendre à moins que quelques quêtes secondaires ne vous intéressent.
Mont Gagazet
Objets : 1x Elixir, 1x Cape blanche, 1x Potion+, 1x Queue de Phénix
Commencez par aller à la rencontre de Kimahri. Ensuite, utilisez le téléportateur pour aller près de la falaise des Priants. Une fois dans la grotte, allez vers le bas. Escaladez la falaise et allez tout à droite. Sur un rocher flottant se trouve un coffre : pour pouvoir sauter dessus, il faut s'en approcher en inclinant légèrement le joystick de telle sorte que Yuna marche. Ensuite, traversez la grotte dont l'entrée est juste à côté. Au milieu de cette grotte, sautez sur les rochers vers la droite pour trouver un coffre. Une fois sorti, vous repérez une Leblanchette de l'autre côté d'un bout de falaise à escalader. Vous avez le choix : vous pouvez la suivre (et sauvegarder sur le chemin) ou bien emprunter un chemin détourné qui vous offrira l'une des scènes du jeu qui mène certains à crier au scandale. Si vous aimez le risque, alors ne suivez pas la Leblanchette et continuez à monter. Une fois sur la plateforme supérieure, allez vers la droite, visitez la petite grotte sur le côté gauche, puis avancez jusqu'au fond à gauche pour appréciez (ou non) la séquence qui va suivre. Une fois la scène terminée, descendez et poursuivez sur le chemin pris par la Leblanchette. Après un petit combat contre elle et sa copine, Ormi vient leur prêter main forte.
Boss : Ormi
HP : 1350 / MP : 22
EXP : 180 / PC : 1 / Gils : 200
Vous devez maintenant vous être habitué à rencontrer les deux valets de Leblanc. Sans Logos, battre Ormi n'a rien de bien difficile. Contentez-vous de répondre à la force par la force, soignez-vous si le besoin se présente, et votre ennemi sera encore une fois forcé de battre en retraite.
L'acte 2 est bientôt terminé. De ce fait, si vous souhaitez faire des missions supplémentaires, profitez-en dès que vous retournez au Celsius. Ensuite, encore une fois, il ne sera plus possible de faire demi-tour. La destination suivante est, logiquement, le château Leblanc à Guadosalam.
Guadosalam
Objets : 1x Broche d'or ou Parfum enivrant, 1x Bague irisée
Avec vos uniformes fraîchement acquis, vous pouvez pénétrer dans le château Leblanc au nez à la barbe des deux Leblanchets à l'entrée. Une fois à l'intérieur, allez tout droit pour trouver Logos et Ormi. Parlez-leur puis allez à l'étage, à la chambre de Leblanc, où vous aurez à nouveau droit à une scène plutôt salée. Le mini jeu qui va suivre est plutôt simple : vous devez incliner le joystick pour sélectionner une partie du corps de Leblanc et valider pour la masser. Si vous l'envoyez au septième ciel, vous pourrez trouver l'objet Broche d'or un peu plus loin dans l'aventure. Une fois cette petite séquence fan service passée, descendez et retournez là où vous aviez parlé à Logos et Ormi : en examinant le fond de la salle, vous découvrez un passage caché. A peine êtes-vous entré qu'Ormi vous saute dessus... Pour le battre, employez la même méthode que d'habitude. Dites-vous bien que vous n'avez pas encore fini de le voir.
Après ce combat, avancez, sauvegardez votre partie, et entrez dans la première pièce au fond. Le coffre contient soit une Broche d'or (si Leblanc a adoré votre séance de massage), soit un Parfum enivrant (si vous l'avez faite souffrir). Sortez et allez à droite, tout au fond. Préparez-vous au combat si nécessaire et ramassez la sphère Crimson Squad qui se trouve dans la pièce. Ormi et Logos jouent les trouble-fêtes.
Boss : Ormi, Logos
HP : 1840 (Ormi), 1432 (Logos) / MP : 42 (Ormi), 64 (Logos)
EXP : 240 (chaque) / PC : 1 (chaque) / Gils : 230 (chaque)
Leurs visages vous sont plus que familiers, mais ils deviennent à chaque fois un peu plus forts. Cela n'empêche pas votre technique de combat d'être classique : une ou deux de vos filles s'occuperont de lancer l'artillerie lourde (Paine, notamment) tandis qu'une autre conservera le job Mage blanc pour parer à toute éventualité. Il est possible que vos opposants vous paralysent, lancez donc l'objet correspondant (un défigeur). Les assauts répétés les feront fuir, comme d'habitude.
Sortez de la pièce et empruntez le chemin qui part vers la gauche. Vous arrivez devant une énigme à résoudre. Commencez par grimper et tomber dans les deux trous qui sont en haut. Dans chacun des trous, appuyez sur le bouton qui s'y trouve. Continuez à avancer et foncez vers les piques qui apparaissent. Une scène vous montre vos héroïnes échapper de justesse au massacre. Vous vous retrouvez alors dans le passage qui se trouvait en hauteur. Activez le bouton et descendez. Grimpez à nouveau pour continuer vers là où les piques sont apparues. Et appuyez sur le dernier bouton pour ouvrir un passage. Allez au bout mais n'ouvrez pas tout de suite la porte, continuez plutôt pour sauvegarder. Ouvrez ensuite la porte de la nouvelle pièce pour trouver la sphère volée. Mais vous avez de la compagnie : cette fois-ci, Ormi et Logos sont épaulés par Leblanc.
Boss : Leblanc, Ormi, Logos
HP : 1380 (Leblanc), 1344 (Ormi), 989 (Logos) / MP : 460 (Leblanc), 45 (Ormi), 70 (Logos)
EXP : 380 (Leblanc), 260 (Ormi et Logos) / PC : 2 (chaque) / Gils : 300 (Leblanc), 240 (Ormi et Logos)
Même si Ormi et Logos n'ont pas autant d'HP que lors de l'affrontement précédent, la présence en plus de Leblanc peut compliquer les choses. Conservez le même schéma qu'avant : deux de vos personnages vont se concentrer sur l'attaque pure et dure (elles utiliseront éventuellement des objets curatifs en cas de problème) tandis qu'un autre conservera le job Mage blanc pour continuellement guérir les HP et soigner les altérations d'état qui peuvent être infligées. Eliminez d'abord Ormi, car c'est lui qui frappe le plus fort. Cette fois-ci, n'hésitez pas à lui lancer Emousse pour raccourcir son agonie. Gardez Leblanc pour la fin. Une fois Ormi envoyé au tapis, le combat devrait de toute façon être plus facile.
Après votre victoire, vous découvrez la sphère ainsi reconstituée et obtenez une nouvelle palette. Maintenant, direction Bevelle !
Bevelle
Objets : 10x Remède, 3000 gils, 5x Potion+, 8 Potion, 9x Queue de Phénix, 1x Plume de Chocobo, 1x Boucle de verre, 500 gils, 1x Collier de perles, 1x Ruban, 4x Ether, 1x Masque de sang, 1x Corset de fer
Comme vous le savez déjà, il est impossible de faire demi-tour pour retourner sur le Celsius. Barman est quand même descendu pour vous proposer une boutique si jamais vous en éprouvez le besoin. Avancez le long du grand pont pour pénétrer dans Bevelle. Si vous avez rendu la sphère à la Ligue des Jeunes au début de l'acte 2, des gardes vous attaqueront. Une fois entré dans le siège de Néo-Yevon, allez à droite et montez sur le bloc pour activer un bouton. Allez ensuite dans la pièce située de l'autre côté, à gauche. Montez et passez à travers le trou. Appuyez sur X devant le mécanisme le plus proche de la caméra et sortez de la pièce. Montez sur l'espèce d'ascenseur qui se trouve au milieu.
Vous voici dans l'ancienne salle de l'épreuve. Explorez-la pour trouver des objets (des monstres se jetteront sur vous à plusieurs reprises). Suivez le chemin pour monter jusqu'à l'antichambre. Barman vous a suivi jusque là et vous propose encore des objets. Il y a aussi une sphère de sauvegarde qui n'attend que vous. Entrez dans la salle où se trouvait le Priant. En bas, vous découvrez une nouvelle zone dans les profondeurs du temple.
Après la petite cinématique, avancez jusqu'au bord. Ensuite, utilisez l'énorme chaîne au fond de l'écran pour rejoindre le milieu de la zone. Vous devez désactiver le système de sécurité. Pour se faire, il faut examiner toutes les tours dont les petites lumières qui se trouvent devant sont bleues. A chaque tour désactivée, vous devez vous battre contre un golem. Une fois les trois tours visitées, un boss surgit.
Boss : Dahrmapala
HP : 3680 / MP : 9999
EXP : 700 / PC : 1 / Gils : 800
Encore une fois, il sera nécessaire d'avoir dans votre équipe une Mage blanche pour contrer à toutes les pertes brutales d'HP, les altérations d'état (le boss aura notamment la fâcheuse manie de lancer Somni pour ralentir vos personnages) et, surtout, les morts. En lançant les techniques de guerrière Emousse et Trépan, il vous sera plus facile de l'anéantir. Normalement, vous n'aurez pas beaucoup de difficultés à le battre, surtout si vous avez effectué la plupart des missions optionnelles de ces deux premiers actes.
Si vous activez, au contraire, les autres tours, un boss fera aussi son apparition. Plus fort que Dahrmapala, il se combat néanmoins en utilisant à peu près la même technique. Il convient de limiter les dégâts au maximum, en utilisant aussi les magies blanches Carapace et Blindage.
Empruntez l'escalier formé par l'activation des tours. Avancez dans le couloir, allez à droite pour récupérer un coffre au dehors (il contient une palette), puis revenez et prenez le chemin de l'autre côté. En grimpant plusieurs fois sur les blocs de chaque côté du couloir, vous pouvez continuer en traversant le pont. Une fois dans la grande salle, allez à gauche. Au fond du nouveau couloir, une nouvelle énigme vous attend. Si vous l'accomplissez jusqu'au bout, vous obtiendrez une vêtisphère.
Montez sur l'ascenseur de gauche. Au niveau inférieur, ne touchez à rien, contentez-vous d'aller tout en bas pour sauter dans le vide et revenir au début. Montez sur l'ascenseur du milieu. Une fois en bas, grimpez sur le bloc au centre, puis reprenez l'ascenseur du milieu. Ensuite, montez sur l'ascenseur de droite. Ne touchez à rien et allez à gauche pour prendre l'ascenseur qui s'y trouve. Une fois arrivé à destination, reprenez l'ascenseur du milieu. Grimpez sur le bloc, puis retournez sur l'ascenseur. Enfin, prenez l'ascenseur de gauche. Grimpez sur les colonnes pour faire apparaître un dernier ascenseur. Empruntez-le. Dès que vous êtes dans la nouvelle zone, descendez sur les colonnes de gauche pour trouver votre récompense : la vêtisphère Chevalier noir. Il serait de bon ton de la placer tout de suite sur une de vos palettes pour que vous puissez l'utiliser dès le prochain combat... Remontez, sauvegardez et allez tout au fond. Baralai intervient.
Boss : Baralai
HP : 3380 / MP : 540
EXP : 1000 / PC : 10 / Gils : 1300
Une Mage blanche sera plus que nécessaire pour ce combat, étant donné que Baralai est relativement puissant. De ce fait, avec les deux autres héroïnes, allez-y à fond, quitte à les transformer toutes les deux en chevalières noires. Mais de préférence, gardez en permanence une seule avec ce job. En effet, d'autres peuvent se révéler utiles : en ayant recours à la Danse aveuglante de la vêtisphère Danseuse, vous pourrez limiter la casse, car Baralai attaque beaucoup. Une guerrière pourra également lancer Emousse et Trépan pour l'affaiblir et ainsi limiter encore davantage les dégâts causés. Encore une fois, la vigilance est de mise pour éviter de voir vos HP tomber trop vite à un niveau dangereux.
N'hésitez pas à retourner sauvegarder après ce combat, car un autre se prépare. Continuez le long du couloir pour découvrir une salle gigantesque. Et c'est Bahamut qui se charge de vous accueillir.
Boss : Bahamut
HP : 8400 / MP : 9999
EXP : 1300 / PC : 15 / Gils : 1000
Ce combat risque d'être ardu que le précédent, pour la simple et bonne raison que Bahamut est puissant et que son nombre d'HP est très élevé. Commencez par lancer Emousse et Trépan, comme d'habitude. La Mage blanche ne se contentera pas de soigner les HP perdus, mais elle lancera aussi Carapace et Blindage. Utiliser le job Chevalier noir n'est pas non plus une mauvaise idée, l'attaque Ténèbres étant puissante. Arrivé à un moment, un compte à rebours s'affiche à l'écran. Lorsqu'il atteint 0, Bahamut lance son Overdrive Mega Atomnium. C'est surtout à ce moment-là que vous devrez, d'abord, vous protéger avec Blindage et, ensuite, vous soigner rapidement une fois l'orage passé. Si vous êtes bien préparé, cette attaque n'a rien d'insurmontable.
Solution : Acte 2 (missions facultatives)
Ile de Besaid
Dès que vous arrivez à Besaid, vous avez l'occasion de parler aux Besaid Aurochs. Un nouveau venu leur impose la vie dure. Et Beclem n'est pas non plus des plus gentils avec Yuna. Il vous lance un défi. Si vous acceptez, vous allez pouvoir participer à un mini jeu de tir. Sinon, vous pouvez toujours revenir plus tard pour montrer à Beclem ce qu'il en coûte de s'attaquer à une ex-Invokeur.
Ile de Kilika
Passez rapidement à Kilika pour assister à une séquence qui se lance dès que vous arrivez.
Luca
A Luca, vous faites la rencontre d'une vieille connaissance : Shelinda. Celle-ci est maintenant reporter et propose à Yuna une petite interview. Acceptez, bien sûr : à la fin de l'échange, vous recevrez une nouvelle palette.
Route de Mi'ihen
Rendez-vous au comptoir de Rin. Après y être entré, sortez et allez voir la petite fille qui est face à la mer : il s'agit de Calli. Elle vous propose une mission. Si vous acceptez, vous allez partir à la chasse au Chocobo. Suivez Rikku et ramassez toutes les plumes que vous trouvez. Vous pouvez ouvrir des coffres dans les espaces sur le bord de la route, mais faites vite pour ne pas laisser le Chocobo s'enfuir. Une fois que vous l'avez pris en embuscade, vous devez l'empêcher d'aller plus loin en devinant la direction qu'il compte emprunter. Si vous réussissez un assez grand nombre de fois, la poursuite continue : suivez encore Rikku jusqu'au bout de la route. Utilisez ensuite le hovercraft (plus bas) pour remonter rapidement jusqu'au comptoir. Maintenant, vous devez courir le plus vite possible jusqu'à la partie sud de l'ancienne route. Clasko vous prête main forte si vous l'avez pris avec vous dans le Celsius. Il vous faut donc prendre la partie nord de la nouvelle route puis descendre sur la droite pour trouver l'ancienne route, et la remonter vers le sud. Quand vous arrivez à destination, vous rencontrez un boss.
Boss : Chocobogre
HP : 2350 / MP : 230
EXP : 350 / PC : 1 / Gils : 500
Cette vieille connaissance est surtout sensible aux attaques et magies de feu. Vous pouvez donc lancer Langue de feu si vous avez une guerrière, et la magie Brasier de la Mage noire. En utilisant continuellement ces compétences et en gardant un oeil attentif sur vos HP (ce qu'une Mage blanche peut faire très bien), vous devrez en finir assez vite avec ce boss.
Une fois la mission correctement accomplie, vous recevez une palette. Néanmoins, retournez tout de suite à Mi'ihen. Au comptoir de Rin, allez sur le côté gauche pour trouver Calli, Clasko et un Chocobo (si vous avez réussi parfaitement la mission). Vous pouvez les inviter à vous rejoindre dans le Celsius. N'hésitez pas !
Route des Mycorocs
Si vous avez rendu la super sphère à Néo-Yevon au début de l'acte, vous ne vous êtes pas fait des amis à la Ligue des Jeunes. Allez donc les voir à leur QG sur la route des Mycorocs. Entrez dans la vallée et avancez. Effectivement, la Ligue des Jeunes ne vous aime plus beaucoup : vous aurez à battre plusieurs de leurs soldats. A mi-chemin, suivez les ordres de Poto et descendez dans la partie inférieure (comme lors de l'acte 1) et allez tout au bout. Vous y rencontrez Nooj qui vous remet une nouvelle sphère Crimson Squad. Revenez sur le chemin et continuez en combattant les ennemis. Elma vous attend au bout.
Boss : Elma
HP : 1640 / MP : 450
EXP : 200 / PC : 2 / Gils : 230
Elma est accompagnée de guerriers qui ont sont assez ennuyeux car ils se soignent dès qu'ils sont attaqués. Soit vous essayez de les enchaîner sans leur laisser le temps de lancer leur Potion +, soit vous utilisez la vêtisphère Danseuse pour les endormir et ainsi les envoyer au tapis rapidement. En ce qui concerne Elma, elle est assez rapide à éliminer. Le seul problème peut venir des altérations d'état qu'elle inflige, notamment Sommeil. Mais rien de bien dangereux à court terme.
Après le combat, prenez l'élévateur pour continuer votre chemin jusqu'au QG. La mission se termine là. Pour changer, vous avez droit à une palette.
Sélénos
Une mission vous attend au Sélénos. Allez voir Tobli, qui vous explique qu'il reste dix billets invendus pour le prochain spectacle qu'il a organisé. Votre mission est bien entendu de les vendre pour lui. Le prix est base est 1000 gils, mais certaines personnes vous le prendront pour 1500 voire 2000 ! Allons droit au but, voici la liste de ces gens généreux :
• Depuis votre point de départ, demandez 1500 à la femme en bas.
• Prenez le chemin en direction de Djose : juste avant d'y arriver, vendez le billet 1500 à la femme sur le côté gauche.
• De retour au Sélénos, la femme devant la sauvegarde vous en prend un pour 1500.
• Proposez 2000 à l'homme se tenant en bas à gauche de l'écran avec le Shoopuf.
• Sur le même écran, vous pouvez vendre un billet à 1500 à la personne sur les marches.
• Traversez le Sélénos et demandez 2000 à la petite fille dès que vous arrivez.
• Continuez sur la droite et montez vendre un billet à 2000 à la femme en haut.
• Allez à gauche. Sur le prochain écran, proposez 2000 à la femme près du Hypello.
• Continuez à gauche et vendez pour 1500 au type sur le bord de la route
• Enfin, vous trouvez une personne juste devant Guadosalam : lui vous le prendra pour 2000.
Les dix billets vendus, vous revenez voir Tobli. Si vous avez fait péter les scores, vous recevez un agréable pactole et, si vous n'avez pas déjà réussi la mission d'escorte du Hypello à l'acte 1, la vêtisphère Pistomancienne.
Plaine foudroyée
Si vous avez exprimé votre désapprobation à Cid au sujet de sa transformation de Zanarkand en lieu touristique lors de l'acte 1, vous pouvez le retrouver sur la plaine foudroyée au cours de l'acte 2. Cherchez un peu partout pour le trouver et allez lui parler. En dehors de cette petite scène, vous avez la possibilité de vous lancer dans un mini jeu de calibrage des tours.
Forêt de Macalania
En arrivant dans cet endroit, parlez au Hypello qui se trouve juste à côté de vous. Acceptez sa requête. Ensuite, allez de l'autre côté de la forêt, à la sphérosource, pour parler au musicien jouant de la harpe. Il vous demande alors de retrouver ses amis. Vous devez partir à leur recherche dans la forêt. Ils se présentent sous la forme de cercles de papillons. En vous plaçant au milieu de ceux-ci, vous faites apparaître une personne. Le premier musicien se trouve sur le chemin lumineux qui surplombe la forêt. Le second est près de la source sacrée, non loin de la sortie vers la plaine Félicité. Vous remarquerez aussi sans doute d'autres petits cercles : ils réveillent de petits musiciens. Les deux premiers sont à la sphérosource. Le dernier se trouve sur le chemin normal (pas le lumineux), dans la partie la plus au nord. Vous devez sauter en contrebas, au milieu de la zone, pour le trouver.
Bevelle
Si vous avez rendu la super sphère à Néo-Yevon, vous aurez le droit d'entrer à Bevelle. En parlant à Pacce, vous obtenez un accessoire. Ceci dit, vous pourrez quand même vous rendre à Bevelle si vous avez rendu la sphère à la Ligue des Jeunes, mais cela fait partie des missions obligatoires. Alors que vous descendez dans les profondeurs du fief de Néo-Yevon, vous aurez l'occasion de mettre la main sur des objets précieux. L'énorme mécanisme rotatif que vous verrez à un moment peut être arrêté avec le tableau de commande devant. Normalement, vous pouvez sauter plus haut et atteindre le niveau supérieur, où deux coffres sont présents. En manipulant correctement la machine, vous pouvez atteindre ces coffres.
Plaine Félicité
Comme indiqué à l'acte 1, vous rencontrez ici pour la première fois les jeunes Ronsos, Lian et Ayde. La discussion est courte, mais importante pour la suite. Ensuite, si vous avez Clasko à bord du Celsius, vous avec une mission à effectuer. Rendez-vous donc à l'ex-centre d'entraînement, au nord est de la plaine, un lieu familier pour ceux qui avaient fait FFX à fond.
Une fois sur place, vous allez devoir vous occuper des monstres qui occupent les lieux. Mais en réalité, il n'y en a qu'un, les autres sont des illusions. Pour trouver le vrai, il suffit d'être attentif à l'orientation des illusions : elles regardent toutes en direction du vrai monstre. Vous pouvez dire que vous avez trouvé le vrai si, par exemple, deux "se regardent" et qu'il y en a un autre entre eux, lui correctement installé. Foncez sur le vrai pour le combattre. Vous devez faire la même chose quatre autres fois ensuite. Vous aurez un dernier combat une fois les monstres éliminés. Si vous lancez des attaques de foudre sans relâche, vous n'aurez pas de problème avec ce dernier affrontement. Clasko vous offre la vêtisphère Alchimiste quand le nettoyage est terminé.
Mont Gagazet
C'est la deuxième étape de votre tentative de conciliation avec les Ronsos. Encore une fois, il faut être prudent et ne pas dire n'importe quoi. Voici donc les réponses nécessaires pour gagner la confiance de ce peuple : - Kimahri : "Tu dois trouver la solution toi-même." - Garik : "Mais les Guados pourraient riposter."
- Femme à côté de Kimahri : "Il a l'air très fatigué, le pauvre."
- Ronso sur la gauche : "Vous n'aurez plus d'ennemi à combattre."
- Ronso qui marche : "S'il vous plaît, réfléchissez-y encore un peu."
- Autre Ronso qui marche : "Il est vrai que les Guados ont fait beaucoup de mal."
- Femme sur la droite : "Vous croyez que les Guados feraient quoi sinon ?"
- Ronso dans la grotte : Prenez le téléporteur et répondez-lui "Ils devraient être plus respectueux."
Ruines de Zanarkand
Rendez-vous dans le dôme de Yevon et parlez à Isaaru. Les singes qui peuplent le temple ne sont pas sans endommager les recettes de ses activités touristiques. A vous maintenant de rendre son calme à Zanarkand en encourageant la reproduction des animaux. Il y a 24 singes dans le dôme de Yevon, votre but est de former des couples (donc, 12 au total).
Vous devez prendre dans vos mains un singe et l'amener devant son âme soeur. Pour vous faciliter la tâche (car vérifier chaque cas un par un n'a rien d'une promenade de santé), voici les emplacements de chaque singe et de celui ou celle avec qui l'amour est possible :
Le singe de cette colonne... ...va avec celui de celle-ci.
Max Minie
Yang Yin
Pile Face
Ivoire Ebène
Angelo Demonia
Shadow Lumina
Kiwi Mangue
Sirius Vénus
Narcisse Dahlia
Topaze Lazuli
Lolo Dodo
Luna Sunny
Dès que vous en avez fini avec vos idylles, vous obtenez un accessoire.
Solution : Acte 3 (missions obligatoires)
Le vaisseau Celsius
Les choses commencent à remuer sur Spira alors que vous venez de réveiller un secret semble-t-il enfoui depuis bien longtemps. Cet acte est un peu différent des autres, pour la simple et bonne raison qu'il vous est fortement conseillé d'aller dans toutes les zones de Spira (du moins, celles disponibles dans le menu du Celsius). En effet, à chaque descente, vous verrez Shinra installer une sphère. Ce sont en réalité des visiosphères, qui auront une grande utilité à l'acte 4. Dans le Celsius, examinez donc la sphère, puis, à chaque fois que vous descendez, allez parler à Shinra. Vous avez de toute façon tout intérêt à ne pas vous limiter aux missions importantes, au moins pour votre niveau. Voici maintenant les missions importantes.
Route des Mycorocs ou Bevelle
Si vous avez rendu la sphère à la Ligue des Jeunes à l'acte 2, votre première direction est la route des Myrorocs. Si vous l'avez rendue à Néo-Yevon, vous devez en revanche vous rendre à Bevelle. Dans les deux cas, vous apprenez de la part des personnes présentes que Nooj et Baralai ne répondent plus à l'appel depuis quelques temps. Il est maintenant temps d'aller voir ce qu'il se passe à Besaid.
Ile de Besaid
Objets : 1x Ceinture d'or, 2x Source magique, 1x Bague d'albâtre
Entrez dans le village de Besaid, allez voir Lulu et entrez dans le temple. Parlez à Beclem pour lancer la mission. Pénétrez donc à l'intérieur de la salle de l'épreuve puis parlez à Wakka dès que vous le retrouvez. Après la discussion, utilisez l'élévateur au bout du couloir pour arriver devant l'antichambre. Préparez-vous alors au combat, mais à ce moment précis vous avez dû déjà remarquer la présence de votre prochain adversaire.
Boss : Valefore
HP : 8430 / MP : 9999
EXP : 1500 / PC : 15 / Gils : 1200
Contrairement aux apparences, ce combat s'avère plutôt aisé. Il faut néanmoins rester prudent : comme toujours, une Mage blanche pourra redonner les HP perdus lors des Overdrives de Valefore. Pour le reste, utilisez les techniques Emousse et Trépan pour réduire sa force, et laissez le job Chevalier noir faire le reste à coup de Ténèbres (ou autre). La seule difficulté vient du fait que Valefore peut utiliser une attaque réduisant les MP, mais un Ether peut changer la donne si jamais vous n'avez plus de quoi lancer des sorts de soin, par exemple.
La mission aura été rapide : après quelques cinématiques, retour au Celsius pour continuer à aller défendre la veuve et l'orphelin.
Ile de Kilika
Pour doser la difficulté, mieux vaut continuer avec l'île de Kilika, dont le temple subit le même sort que celui de Besaid. Allez voir Dona chez elle pour qu'elle vous aide à monter jusqu'au temple. Vous avez droit à un mini jeu pour passer la barrière sans être remarqué. Il vous faut attendre que le garde de gauche ouvre la barrière pour laisser passer quelqu'un et que l'autre garde regarde Dona, et non pas la barrière, pour vous lancer. Notez que vous pouvez vous entraîner avant. Une fois dans la forêt, sauvegardez. Allez tout droit : le chemin est bloqué. Allez tout à gauche : idem. Prenez le tout petit chemin parallèle au grand : même topo. Ce n'est qu'une fois que vous avez essayé tous les chemins qu'il est possible de grimper sur les troncs pour arriver devant les escaliers du temple. Il ne vous reste plus qu'à monter.
Entrez à l'intérieur du temple, descendez et pénétrez dans la salle de l'épreuve. Parlez à Barthello pour déclencher un combat. A chaque nouvelle étape sur votre chemin, vous devrez affronter des démons. Essayez de les renvoyer d'où ils viennent assez vite, car leurs magies sont assez fortes. Dans la pièce avec les trois flammes, touchez-les dans cet ordre : droite, gauche, milieu. En continuant, vous passez dans un trou. Ramassez la vêtisphère Samurai qui s'y trouve. En pénétrant à l'intérieur, un nouveau boss vous tombe dessus. L'idéal serait de vous préparer au mieux juste avant en vous équipant avec des objets vous protégeant contre le feu. Ou mieux, si vous avez effectué la mission "nettoyer la vallée des Mycorocs" à l'acte 1, vous possédez la palette Démon de feu, qui vous permet s'absorber tous les dégâts de feu.
Boss : Ifrit
HP : 8820 / MP : 9999
EXP : 1800 / PC : 15 / Gils : 1300
Ifrit est un boss déjà plus difficile que Valefore. La Mage blanche aura donc un emploi du temps chargé. Ne lésinez pas sur les magies de soin, surtout si vous n'avez pas de protection contre l'élément feu. Carapace et Blindage sont alors un passage obligé. Pour le reste, exploitez au maximum les magies de glace et n'oubliez pas, comme à l'habitude, de lancer Emousse et Trépan pour limiter la casse. Il existe cependant une autre stratégie, qui vous permet d'avoir une force de frappe plus lourde : utilisez soit la palette Reviviscence, soit Lumière salvatrice sur une de vos héroïnes. Effectuez alors deux changements de job (le dernier vous menant, de préférence, à Chevalier noir) et votre personnage pourra employer la magie Soin +. Vous pourrez donc attaquer et soigner si le besoin se fait ressentir. Pendant ce temps, les autres personnages enchaînent d'autres attaques puissantes, par exemple Emousse et Trépan pour garder Ifrit faible.
Vous retournez directement au Celsius dès que vous avez vaincu Ifrit.
Le vaisseau Celsius
Vous n'êtes pas obligé d'aller directement à Djose, même si le jeu vous met la destination sous le nez. Revenez en arrière pour choisir un autre endroit. D'ailleurs, il s'agit de votre dernière occasion de faire le tour de Spira avant la fin de l'acte 3.
Temple de Djose
Objets : 1x Source vitale, 1x Poignet de fer
Entrez dans le temple et pénétrez dans la salle de l'épreuve. Avancez jusqu'à l'élévateur, qui vous met face à un chemin bloqué par des rayons électriques. Pour désactiver le champ, il faut pousser l'un des autels qui se trouve au fond. Malheureusement, le bon autel change à chaque partie. Il ne vous reste plus qu'à essayer jusqu'à ce que ce soit bon. Un combat se déclenche à chaque fois que vous poussez un mauvais autel. Avant de monter, préparez-vous au combat. Cette fois-ci, il va falloir vous protéger contre la foudre.
Boss : Ixion
HP : 12380 / MP : 9999
EXP : 2600 / PC : 15 / Gils : 1800
En ayant recours à la même technique de combat que contre Valefore et Ifrit (en adaptant bien sûr les attaques élémentales), vous devriez vaincre Ixion sans trop de difficultés. N'oubliez pas Emousse et Trépan, et gardez bien une Mage blanche pour guérir rapidement les dégâts causés par les attaques spéciales du boss. Pour l'attaque lourde, laissez le job Chevalier noir s'en occuper (comme d'habitude). Sinon, vous pouvez utiliser la même stratégie expliquée ci-dessus (pour le combat contre Ifrit), celle qui consiste à utiliser une palette apportant des sorts de soin.
Après le combat et une cinématique, Yuna se retrouve seule et fait des rencontres inattendues. Maintenant, il va falloir faire un choix. Voulez-vous assister à la fin dite "bonne" ? Sinon, continuez sans rien faire de particulier. Vous obtiendrez juste la fin dite "normale". Une fois la scène terminée, c'est la fin de l'acte 3.
Solution : Acte 3 (missions facultatives)
Rappel : Il est fortement recommandé de passer par toutes les zones de Spira lors de cet acte pour laisser Shinra déposer ses visiosphères. A chaque descente, allez lui parler. Faites attention, il y a des zones dans lesquelles il en place deux : à Mi'ihen (au comptoir et sur la nouvelle route au nord), à Macalania (vers l'entrée au sud et au comptoir), à Bikanel (sur la base des Al Bheds et dans la zone où vivent les Pampas), sur la plaine Félicité (au centre et dans la vallée au nord) et au Mont Gagazet (dans la grotte et sur la falaise des Priants).
Ile de Besaid
Après avoir accompli la mission obligatoire à Besaid, vous pouvez y retourner. Dans le temple, vous pouvez débloquer un mini jeu en parlant à l'homme devant la salle de l'épreuve. Il est un peu semblable au défi de Beclem, sauf qu'il se joue en mode FPS.
Ile de Kilika
Si vous avez parlé à l'homme qui contemple le nouveau QG de la Ligue des Jeunes lors de l'acte 1 et que vous souhaitez vous y rendre à l'acte 5, alors n'oubliez pas de revenir lui parler lors de l'acte 3.
Luca
Si vous passez par Luca au cours de l'acte 3, vous pouvez participer au tournoi de Sphere Break qui s'y déroule. Pour arriver en finale, il vous suffit de remporter trois parties. Votre dernier opposant est Shinra.
Route de Mi'ihen
Vous avez du travail sur la route de Mi'ihen : les machines qui protègent normalement les passants se sont emballées et adoptent maintenant une position agressive. Il faut donc régler le problème au plus vite. Les Al Bheds vont vous prêter main forte, mais pour réussir cette mission, vous devez détruire un plus grand nombre de machines qu'eux. Contentez-vous d'avancer et de vous jeter sur chaque machine pour entraîner un combat. Une fois arrivé au but, la mission se termine. Vous recevez alors 10 000 gils et une palette en guise de récompense.
Route des Mycorocs
Un petit passage rapide sur la route des Mycorocs pour aller parler à Yaibal et Lucil.
Temple de Djose
Allez voir Gippel au Temple de Djose avant que cette destination devienne importante, à la fin de l'acte. Vous n'avez pas grand chose à faire d'autre ici une fois la discussion terminée.
Sélénos
Allez parler à Tobli deux fois, et ce sera tout pour cet acte.
Guadosalam
Il est très important de passer par Guadosalam lors de l'acte 3, surtout si vous souhaitez débloquer les meilleures séquences de fin. Rendez-vous dans le château Leblanc. Parlez à Logos et Ormi (qui se trouvent dans la salle du bas), puis à Leblanc (en haut), puis encore à Logos et Ormi. Entrez dans la zone secrète et allez dans la chambre qui se trouve tout à droite. Après la discussion, prenez la sphère rouge posée sur un meuble. Maechen intervient et vous parle. Une fois qu'il a fini son discours, vous pouvez quitter les lieux. Une des deux conditions nécessaires pour obtenir les bonnes fins est accomplie.
Plaine foudroyée
Après avoir croisé les deux jeunes Ronsos Lian et Ayde sur la plaine Félicité, vous les retrouvez sur la plaine foudroyée. Ils se situent dans la partie nord. Dès que vous les voyez, allez leur parler. Notez que les réponses que vous leur donnez n'ont pas d'importance particulière.
Forêt de Macalania
Avant de commencer cette mission, vous devez absolument avoir fait rembourser les dettes d'O'aka (qui montaient à 100 000 gils). Une fois cette condition remplie, vous pouvez vous rendre au comptoir de Macalania, qui est attaqué par des monstres. Vous devez vous battre six fois de suite contre des monstres plus ou moins faciles. Globalement, vous n'aurez pas de problème à les anéantir. Après avoir accompli votre tâche (et gagné une palette), entrez dans le comptoir. Vous y recevrez la vêtisphère Berserk.
Retournez ensuite dans la forêt et rendez-vous à la sphérosource (qui est juste à côté du comptoir). Si vous avez retrouvé tous les musiciens dans la forêt lors de l'acte 2, vous en retrouvez quelques uns. Parlez-leur et examinez la métasphère qui apparaît pour obtenir une nouvelle palette.
Bevelle
Rendez-vous dès le début de l'acte 3 à Bevelle pour assister à une scène à l'entrée de la ville. Retournez-y une deuxième fois et prenez le chemin qui vous a mené au plus profond de la ville à la fin de l'acte 2 : Pacce s'y trouve. Si vous lui répondez positivement, il vous offrir une palette. Vous pouvez ensuite continuer vos missions jusqu'à ce que Djose devienne une destination importante. A ce moment précis, vous avez à nouveau la possibilité de revenir à Bevelle. N'hésitez pas et descendez une nouvelle fois dans ses profondeurs.
Après quelques cinématiques, vous devez affronter un Xylomid. Une fois qu'il est mort, une nouvelle cinématique se lance. Une fois qu'elle est terminée, rebroussez chemin, ramassez la sphère Crimson Squad au sol (en plein milieu du chemin) et retourner à bord du Celsius. Une partie importante du scénario vient de vous être dévoilé...
Plaine Félicité
Vous arrivez juste à temps dans la vallée au nord de la plaine Félicité : des touristes sont bloqués dans la grotte du Priant volé. Quelle idée aussi de faire de cet endroit lugubre une attraction touristique ! Toujours est-il que vous devez (ou non) aller les secourir. Mais même face à l'adversité, ces touristes ont leurs petites manières et il convient d'être soigneux pour faire le moins de trajets possibles. Vous pouvez les ramener un par un ou deux par deux, mais c'est assez pénible à force. Voici la démarche à suivre pour les ramener tous ensemble.
Entrez dans la grotte suivez le chemin. Allez tout droit pour le moment et parlez au touriste qui se trouve dans la zone plus large. Ensuite, continuez tout droit (sans jamais tourner) et parlez au touriste. Revenez un peu en arrière et prenez le chemin de gauche. A la première intersection, reprenez à gauche. A l'intersection suivante, reprenez encore à gauche et parlez au touriste. Faites demi-tour, allez vers le bas et à l'intersection, continuez vers la droite, un nouveau touriste se trouve là, parlez-lui. Prenez le chemin comme si vous alliez sortir de la grotte, mais prenez le chemin à droite après la zone plus large et embarquez le touriste qui s'y trouve. Revenez sur le chemin principal et allez vers le haut. Vous devriez croiser un touriste au pantalon blanc qui court. Rattrapez-le et parlez-lui. A l'intersection qui se trouve au bout de la zone plus large, allez à gauche et continuez tout droit jusqu'au bout : vous prenez alors deux touristes avec vous. Revenez en arrière et, au premier embranchement que vous trouvez, allez à gauche. Vous aviez sans doute vu des enfants s'échapper en passant là pour la première fois : continuez sur ce chemin puis prenez à droite pour arriver à l'antichambre. Les enfants sont au fond. Prenez-les avec vous. Enfin, faites demi-tour. A l'intersection juste avant la zone plus large, continuez sur la droite. Trois touristes se joignent à vous. Il ne vous reste plus qu'à sortir de la grotte.
Attention, ce n'est pas fini. Après avoir reçu des orbes d'énergie de la part des touristes sauvés (ainsi que la Clé de Besaid, qui vous servira plus tard), il vous faut encore en trouver deux. Pour les sauver, il vous faut utiliser les orbes d'énergie que vous venez d'acquérir afin d'activer les téléporteurs à l'intérieur de la grotte. Entrez donc une nouvelle fois à l'intérieur et prenez le téléporteur pour vous rendre dans l'antichambre. Utilisez une nouvelle fois le téléporteur pour aller à droite : un touriste s'y trouve. Prenez-le avec vous et sortez de la grotte. Retournez-y et cette fois-ci, au fond, allez à gauche avec le téléporteur. Le dernier touriste s'y trouve. Vous pouvez sortir. Mais il vous reste une dernière chose à faire : les temples de Spira sont sujets à une agitation étrange depuis le début de l'acte, et la grotte du Priant volé ne fait pas exception à la règle. Un boss vous attend tout au fond. Sauvegardez avant d'y retourner. La direction à prendre est cette fois-ci le haut.
Boss : Yojimbo
HP : 22000 / MP : 9999
EXP : 2000 / PC : 15 / Gils : 1500
Si Valefore, Ifrit et Ixion sont des boss tout ce qu'il y a de plus modestes, Yojimbo n'est pas du même acabit. Il a un plus grand nombre d'HP et plusieurs de ses attaques sont très dangereuses, y compris bien sûr Zanmato. S'il utilise cette attaque, vos HP seront réduits à 1. De ce fait, gardez une Mage blanche en permanence sur le terrain et enchaînez les magies de Soin sur l'équipe entière (une manipulation qui vous demande d'appuyer sur la flèche directionnelle droite quand vous choisissez la cible). Pour le reste, profitez des techniques les plus fortes dont vous disposez, Ténèbres du Chevalier noir en tête et soyez prudent.
Après ce combat, vous recevez une palette. Si vous retournez au Celsius, vous avez néanmoins la possibilité de revenir dans le lieu du combat pour trouver un coffre. L'accomplissement de cette quête vous ouvrira une voie supplémentaire vers le dernier niveau lors de l'acte 5.
Mont Gagazet
Commencez par parler à Kimahri, qui vous donne la vêtisphère Dresseuse (en tout cas si vous lui avez parlé lors des deux premiers actes). Vous découvrez ensuite que la colère des Ronsos ne s'est pas apaisée. A vous d'aller leur remettre les idées en place. Vous ne pouvez pas utiliser les téléporteurs. Dirigez-vous donc vers le nord et suivez le chemin jusqu'à la falaise des Priants. Peu avant d'y arriver, vous trouvez un téléporteur. Montez dessus pour le réactiver. A la falaise des Priants, ne montez pas, allez tout à gauche pour entrer dans la grotte. Montez sur le premier téléporteur à droite, continuez vers le haut et allez à gauche, puis montez par la gauche également. A côté de la sphère de sauvegarde se trouve un autre téléporteur : montez dessus. Ensuite, sauvegardez et avancez vers le haut.
Boss : Garik, 2x Jeune Ronso
HP : 6880 (Garik), 4060 (chaque jeune) / MP : 238 (Garik), 170 (chaque jeune)
EXP : 380 (Garik), 220 (chaque jeune) / PC : 3 (Garik), 2 (chaque jeune) / Gils : 90 (Garik), 20 (chaque jeune)
Si vous avez bien suivi nos conseils pour les réponses à donner aux Ronsos lors des deux premiers actes, ce combat sera facilité car Garik ne lancera pas d'attaques. Sinon, il serait bon d'avoir recours à une Danseuse lors de ce combat pour aveugler les ennemis pendant que les autres personnages attaquent sans cesse. Guerrière ou, surtout, Chevalier noir peuvent s'en occuper sans aucun problème. Si Garik lance Mother, il faut alors utiliser la compétence Dissipation de la Mage blanche.
Vous obtenez une nouvelle palette si vous réussissez à battre les Ronsos.
Ruines de Zanarkand
Allez parler à Isaaru, si vous ne voulez bien entendu, mais pourquoi ne le voudriez-vous pas ? Nous pouvons ensuite passer à l'acte 4, qui est différent en terme de missions secondaires.
Solution : Acte 4 (missions obligatoires)
Le vaisseau Celsius
Après quelques échanges, montez sur le pont rejoindre Paine. Ensuite, faites les choses habituelles à bord du vaisseau et revenez dans le cockpit pour parler à Shinra. Les visiosphères sont maintenant toutes installées et opérationnelles. Libre à vous de jeter un ½il à chaque zone mais il vous faudra à tout prix parler à Wakka à Besaid, à Dona à Kilika, à Yaibal au QG de la Ligue des Jeunes, et à Maroda à Bevelle. Ensuite, parlez à Poto. Notez que le contenu des visiosphères s'agrandit tout de suite après, vous permettant par exemple de lancer une quête secondaire sur la route de Mi'ihen. La prochaine mission obligatoire se déroule près du Sélénos.
Sélénos
Pour une fois, Poto vous largue au mauvais endroit. Mais pas de problème, puisque votre mission commence après quelques pas. Vous devez maintenant retrouver Tobli. Contentez-vous de le poursuivre à chaque fois qu'il montre le bout de son nez. Vous arrivez au bord du Sélénos, mais il se trouve que Tobli est retourné sur le chemin au sud. Faites de même, jusqu'à ce qu'il vous repasse devant à toute vitesse pour aller s'écraser au bord du Sélénos. Demi-tour. Allez sur la gauche pour prendre un shoopuf et ainsi rejoindre l'autre bord du fleuve. Dirigez-vous à gauche en direction de Guadosalam. Finalement, vous retrouvez Tobli à l'entrée de Guadosalam et la mission s'achève.
Le vaisseau Celsius
C'est l'heure des répétitions. Après avoir éventuellement jeté un ½il aux visiosphères (votre score de scénario est en jeu), rendez-vous dans la cabine et parlez à Rikku. En guise de répétitions, vous avez droit à un petit jeu qui vous demande d'appuyer sur des boutons en rythme. Attention, il n'y a qu'un seul essai. Selon les points réalisés, vous obtenez des objets plus ou moins précieux. Une fois de retour dans le cockpit, vous pouvez encore une fois regarder les visiosphères (essayez le Mont Gagazet, en particulier, ça vaut le coup). Ensuite, parlez à Poto pour vous rendre sur la plaine foudroyée.
Plaine foudroyée
Objets : 2x Maxi potion, 1x Boucle de verre, 1x Bague ailée, 2x Queue de Phénix, 1x Elixir, 1x Bague de gravité
Une fois sur place, allez vers le nord. Sur le côté droit se trouve une petite cavité : il s'agit de l'entrée d'une grotte dans laquelle se terre un dragon. Visitez les deux côtés de la grotte pour dégoter divers objets (dont certains vous demandent de revenir sur vos pas après les autres récoltés) avant de grimper sur l'allée centrale (via le couloir de gauche) et vous diriger tout au fond pour trouver le fameux dragon. La phase de préparation passe par l'équipement d'accessoires ou de palettes réduisant les dommages de feu.
Boss : Zalamander
HP : 12850 / MP : 276
EXP : 1200 / PC : 1 / Gils : 930
C'est assez classique, mais commencez par Emousse et Trépan. Ensuite, une danseuse peut s'occuper d'aveugler le monstre avec sa Danse aveuglante. Une Chevalière noire peut également enchaîner l'attaque Ténèbres. Vous pouvez aussi utiliser l'épée de glace d'une guerrière ou même les sorts de glace d'une Mage noire. Faites comme il vous plaira, tant qu'une Mage blanche reste dans le coin pour s'assurer que les HP restent assez élevés.
Vous pouvez toujours visiter les lieux une fois le boss tué (il y a un coffre en haut à droite de la zone). Sortez et retournez au Celsius.
Le vaisseau Celsius
Parlez à vos compagnons puis regardez dehors en vous adressant à Shinra. La foule s'agitant, n'hésitez pas plus longtemps : après avoir éventuellement sauvegardé, parlez à Tobli et commencez le concert. Après la chanson et la séquence qui l'accompagne, vous revenez dans le Celsius. Montez dans le cockpit, où Maechen vous attend. Ensuite, descendez à la salle des machines pour voir Leblanc. Pour finir, revenez parler à Shinra. L'acte 4 se termine ici.
Solution : Acte 4 (missions facultatives)
Lors de l'acte 4, vous pouvez rester à bord du Celsius et faire néanmoins le tour de Spira grâce aux visiosphères que Shinra a installé un peu partout. Vous avez un grand nombre de scènes à regarder, la plupart augmentent votre pourcentage de scénario accompli. Le mieux est de regarder les visiosphères sans cesse, après chaque événement dans le cours normal du scénario.
Ile de Besaid
Après avoir parlé à Paine sur le pont, regardez ce qu'il se passe à Besaid. Vous pouvez discuter avec Wakka. Après une discussion avec Poto dans le Celsius, revenez "à" Besaid et regardez autant que fois que possible pour assister à des scènes diverses et variées. Après avoir retrouvé Tobli, regardez encore une fois (et plusieurs fois, d'ailleurs) dans la visiosphère.
Ile de Kilika
Lorsque vous vous connectez pour la première fois, après avoir parlé à Paine, vous avez droit à une petite visite commentée par Dona. Avant d'aller rechercher Tobli, vous avez d'autres scènes à regarder, à la fois chez Dona et au temple, où vous retrouvez Barthello. Après avoir retrouvé Tobli, regardez plusieurs fois chaque zone de Kilika.
Luca
Avant d'aller retrouver Tobli, vous avez droit à plusieurs reportages signés Shelinda. Après l'avoir retrouvé, il y a d'autres choses sans grande importance à regarder.
Route de Mi'ihen
Ici, Rin apparaît et vous demande de l'aider à résoudre une enquête sur les problèmes qu'ont connu les machines lors de l'acte précédent. Si vous acceptez, vous vous lancez dans une sous-quête aux multiples issues. Sinon, continuez à regarder pour parler à Lucil ou Yaibal après avoir parlé à Poto au début de l'acte ou après avoir retrouvé Tobli.
Temple de Djose
Regardez plusieurs fois cette visiosphère pour obtenir deux manuels d'Al Bhed.
Sélénos
Vous pouvez jeter un oeil au Sélénos avant d'aller chercher Tobli. Après lui avoir mis la main dessus, n'hésitez surtout pas à retourner voir ce qu'il s'y passe. Vous verrez sans doute une scène familière, si toutefois vous avez FFX à votre actif.
Guadosalam
Avant d'aller chercher Tobli, regardez la visiosphère pour parler avec Ormi. Après lui avoir mis le grappin dessus, vous pouvez encore discuter avec lui.
Plaine foudroyée
Avant de vous lancer à la recherche de Tobli, connectez-vous à la plaine foudroyée. Si vous voyez un Chocobo, vous pouvez le capturer ! Laissez Shinra s'en occuper. Vous pouvez d'ailleurs en capturer un deuxième. Après la quête sur le Sélénos, vous pouvez voir la foule attendant votre concert.
Forêt de Macalania
Après avoir parlé à Poto, regardez d'abord plusieurs la visiosphère dans la forêt. Ce que vous voyez dépend de votre réussite lors de la quête pour apaiser les Ronsos. Ensuite, regardez le comptoir. Il y a de nombreuses scènes à y regarder. Après avoir retrouvé Tobli, revenez voir en priorité le comptoir, et ce plusieurs fois.
Désert de Bikanel
Vous devez regarder la visiosphère du campement avant de partir chercher Tobli au Sélénos. Libre à vous de passer ensuite à l'autre zone et de revenir plus tard.
Bevelle
Regardez plusieurs fois la visiosphère placée à Bevelle avant et après la mission pour retrouver Tobli. Certaines scènes dépendant de votre choix à l'acte 2 (pour rendre la super sphère).
Plaine Félicité
Vous avez plusieurs scènes à regarder ici, à la fois à la boutique et dans l'écurie de Chocobos de Clasko, mais elles sont sans grande importance pour le pourcentage de scénario.
Mont Gagazet
Avant de partir pour le Sélénos rechercher Tobli, jetez un oeil au portique plusieurs fois pour voir Kimahri. Ensuite, et c'est là que c'est le plus amusant, dévorez toutes les scènes que vous offre la visiosphère installée à la source thermale : vous allez voir du monde passer ! Ces événements sont visibles à la fois avant et après avoir retrouvé Tobli.
Ruines de Zanarkand
Après avoir mis la main sur Tobli au Sélénos, connectez-vous sur la visiosphère de Zanarkand et parlez avec Isaaru.
Solution : Acte 5 (missions obligatoires)
Le vaisseau Celsius
La fin est proche. L'acte 5 vous laisse encore l'occasion d'accéder à toutes les zones de Spira pour mener à bien des missions. Allez dormir une dernière fois dans la cabine pour avoir droit à une scène spéciale. N'hésitez pas à regarder les visiosphères une dernière fois. Une fois que vous vous sentez prêt, vous pouvez parler à Frangin pour rejoindre le dernier niveau. Ne vous inquiétez pas : il vous sera possible de retourner au Celsius par la suite. Pour récupérer tous les objets de l'Au-delà, vous devrez passer par toutes les entrées. Libre à vous de choisir laquelle prendre en premier, mais sachez qu'en passant par Besaid ou Kilika, votre chemin sera plutôt facile. Il existe un autre chemin, celui de la plaine Félicité, en passant par la trou de la grotte du Priant volé. Cette voie n'est accessible qu'en ayant complété une mission facultative dans cet endroit au cours de l'acte 3
Descente vers l'Au-delà
Objets : 2x Méga potion, 1x Breuvage magique, 2x Ether+, 1x Elixir, 2x Magi koroc hyalin
Une fois que vous avez choisi le trou dans lequel vous vous laissez tomber, vous arrivez dans une zone très sombre. Ce n'est pas encore l'Au-delà, mais quelques pas vous en séparent :
• Si vous avez choisi Besaid, allez tout droit. Rapidement, vous vous retrouvez devant un embranchement. En prenant la voie de gauche, vous arrivez à un coffre contenant deux Méga potions. En revenant sur vos pas puis en prenant l'autre voie, vous arrivez rapidement sur un gros bloc circulaire. Un boss vous y attend.
• Si vous avez choisi Kilika, allez tout droit pour rencontrer immédiatement le boss. Faites juste attention aux flammes qui jaillissent : passez uniquement quand elles sont à leur plus bas niveau.
• Si vous avez choisi Djose, allez tout droit jusqu'à trouver un bloc flottant sur le côté droit du chemin. Il vous mène au devant d'une énigme. Allez tout en haut et poussez le bloc en visant le 1. Placez-vous devant le bloc du dessous et visez le 2. Enfin, mettez-vous devant le bloc qui reste, en bas, et visez le 3. Il ne vous reste plus qu'à retourner sur le bloc flottant pour continuer votre route vers la droite. L'avant dernier bloc, tout au bout, descendra jusqu'à la plateforme où vous attend le boss.
• Si vous avez choisi Bevelle, vous devriez ne rencontrer aucune difficulté, à moins que vous ayez de la peine à suivre un chemin.
• Si vous avez choisi la grotte du Priant volé, le chemin est assez linéaire. Prenez garde aux flammes qui sont au sol.
Vous arrivez rapidement devant le premier boss de votre descente vers l'Au-delà.
Boss : Shiva
HP : 14800 / MP : 9999
EXP : 8000 / PC : 15 / Gils : 2000
Shiva a beaucoup de HP, mais elle n'attaque pas exceptionnellement fort. Son principal avantage est sa rapidité. C'est pourquoi il convient de ne pas laisser les choses trop traîner. Outre le Mage blanc dont la présence est devenue obligatoire (enchaînez les Soin + ou Soin Max), vous feriez bien de placer sur l'arène de combat une guerrière, non seulement pour Emousse, Trépan et Annumagik, mais aussi pour la compétence Langue de feu. Car, évidemment, Shiva est sensible aux attaques de feu. Essayez donc les Brasier X avec un Mage noir. Ou sinon, pour changer, la vêtisphère Chevalier noir et sa compétence Ténèbres peut liquider une grosse partie des HP du boss. Vous pouvez y aller à fond, il y a de quoi sauvegarder juste après.
Sauvegardez donc pour regagner toute votre vie et engagez-vous dans la deuxième partie de la descente. Quand vous serez arrivé sur la deuxième grande plateforme, un nouveau boss arrive, ou plutôt devrais-je dire de nouveaux boss arrivent.
• Si vous avez choisi Besaid, il y a deux coffres sur les côtés du chemin.
• Si vous avez choisi Kilika, le chemin est tracé mais vous demande de sauter un peu.
• Si vous avez choisi Djose, suivez simplement le chemin.
• Si vous avez choisi Bevelle, c'est on ne peut plus linéaire.
• Si vous avez choisi la grotte du Priant volé, le trajet est plus long que pour les autres, mais il n'y a pas de gros obstacle.
Boss : Les s½urs Magus
HP : 9788 (Anabella), 10330 (Samanta), 12240 (Maria) / MP : 9999 (chaque)
EXP : 3000 (chaque) / PC : 8 (chaque) / Gils : 1000 (chaque)
C'est vrai, on peut redouter ce combat. Mais si vous avez un niveau convenable et des vêtisphères entraînées, vous devriez vous en sortir sans problème. La seule attaque des trois s½urs qui peut mettre dans le pétrin est, bien sûr, leur Overdrive Delta. Elle ne vous laisse en effet plus qu'un seul HP. Autant dire que pour parer à toute éventualité, il convient d'avoir une Mage blanche qui enchaîne les Soin Max, au risque de consommer des Ethers pour assurer la livraison jusqu'à la mort de la première s½ur. Pour le reste, utiliser Ténèbres n'est pas une mauvaise idée puisque l'attaque touche les trois ennemies et provoque d'assez gros dégâts (de plus, si vous avez lancé Ténèbres et que les s½urs utilisent Delta, ne craignez rien : le Chevalier noir ne peut pas lancer sa technique s'il n'a pas assez de HP). Pour le dernier personnage, peu importe la vêtisphère, tant qu'elle a de quoi résister aux attaques et en provoquer d'assez importantes (une guerrière, par exemple). Concentrez-vous d'abord sur Anabella, car elle a le moins d'HP et son attaque Dard-dard est douloureuse. Après celle-ci (et surtout si vous le faites à coup de Ténèbres), le combat sera plus facile. N'oubliez alors pas de lancer Dissipation de la Mage blanche pour faire voler en éclats les protections des s½urs restantes.
Petite difficulté après ce combat : pas moyen de sauvegarder. Soignez-vous via le menu en utilisant au maximum les objets plutôt que les magies (vous avez encore besoin de vos MP). Vous entamez la dernière partie de la descente, qui se boucle encore une fois par un boss.
• Si vous avez choisi Besaid, vous n'avez qu'à suivre le chemin.
• Si vous avez choisi Kilika, ouvrez le coffre et suivez le chemin.
• Si vous avez choisi Djose, suivez le chemin et ramassez le contenu du coffre au bout à droite.
• Si vous avez choisi Bevelle, c'est on ne peut plus linéaire, une fois de plus.
• Si vous avez choisi la grotte du Priant volé, avancez. Vous vous retrouvez sur un autre chemin : sautez directement sur le côté et continuez jusqu'à la plateforme.
Boss : Anima
HP : 36000 / MP : 9999
EXP : 6000 / PC : 15 / Gils : 2000
On peut dire que c'est la cerise sur le gâteau. Mais ne vous laissez pas intimider par le nombre élevé des HP d'Anima, ils ne signifient qu'une fois : que le combat sera long, et non pas qu'il sera dur. En tout cas, pas insurmontable. Votre Mage blanc devra néanmoins être toujours sur le qui-vive car Anima, en plus de provoquer des dégâts, inflige des altérations d'état gênantes. Lancez Esuna (voire l'objet correspondant au mal) immédiatement pour ne pas vous laisser handicaper. Pour le reste, il va falloir taper dur : guerrière, samurai, Chevalier noir, ces vêtisphères sont indispensables pour enchaîner Anima et lui faire perdre rapidement sa vie. Ténèbres est encore et toujours une compétence utile, mais prenez garde aux attaques du boss, notamment l'Overdrive Chaos, qui peut bien vous envoyer au tapis. En cas de problème et si le Mage blanc est occupé ou déjà mort, n'hésitez pas à consommer vos objets.
Une fois cette chimère battue, vous arrivez finalement dans l'Au-delà.
Au-delà
Objets : 1x Méga élixir , 3x Ether+, 2x Méga Phénix
Sur le petit lopin de terre fleuri, sauvegardez votre partie. Vous pouvez toujours retourner dans le Celsius à partir d'ici. Dès que vous êtes prêt, vous pouvez entrer dans le petit vortex, qui vous mène tout droit au dernier niveau. Il faut donc bien se sentir préparé. Une fois sur place, placez-vous sur le symbole bleu pour entendre une mélodie. Utilisez l'orgue qui se trouve juste au dessus pour reproduire cette mélodie (le jeu vous indique les notes), ce qui désactive la première barrière. Evitez de la traverser sans l'avoir désactivée, car Azi-Dahaka et ses 146 200 HP vous attend pour vous faire comprendre qu'il n'y a qu'avec l'orgue que vous pouvez passer tranquillement. Ensuite, avancez et faites le tour du passage libéré pour activer deux symboles bleus. Rendez-vous ensuite devant un nouvel orgue, qui se trouve tout au bout d'un chemin sur lequel vous devez sauter. Jouez les nouvelles notes.
Il ne reste plus qu'une mélodie à jouer, mais cette fois-ci il faut trouver trois symboles bleus. Continuez tout droit, prenez le chemin de droite et sautez en contrebas pour en trouver un. Revenez en arrière sur ce chemin pour le deuxième. Le dernier se trouve à côté de l'orgue, au bout du chemin de droite en partant de l'embranchement. Jouez ensuite la mélodie et suivez la voie pour accéder à une nouvelle zone. Après la cinématique, place au casse-tête, musical encore une fois. N'hésitez pas à sauvegarder.
Allez en haut à gauche et montez sur le bloc. Il vous envoie sur un bloc musical. Sautez à droite, vous êtes transporté vers un bloc. Montez sur celui au dessus pour activer une nouvelle partie de la mélodie. Faites demi-tour pour revenir tout en bas. Montez sur le bloc qui est tout à droite. Il vous amène devant d'autres blocs : allez sur celui le plus à droite. Montez sur le bloc musical devant lequel il vous envoie. Revenez ensuite au point de départ et retournez en haut à gauche. Montez sur le bloc et sautez à gauche puis en haut. Le bloc se déplace : sautez à droite pour activer un bout de mélodie puis revenez sur le bloc, qui monte encore plus haut. Sautez deux fois à gauche (sans oublier le coffre) pour avoir encore un morceau de mélodie. Retournez sur le bloc de droite, qui descend tout en bas. Remontez dessus et, à mis parcours, sautez à gauche puis en bas pour un nouveau bloc musical. Sautez deux fois vers la droite et descendez pour revenir au point de départ. Allez tout à droite, montez sur le bloc, puis sautez sur celui en bas. Il vous conduit en haut, sur le dernier bloc musical. Ensuite, continuez à monter : le passage est désormais libre. Par contre, vous allez entrer dans le dernier passage du niveau, alors il serait prudent de retourner sauvegarder.
Passez le portail et avancez tout droit pour avoir droit à une cinématique. Ensuite, traversez le champ de blocs et continuez tout droit. Vous arrivez devant la queue de Vegnagun, qu'il va falloir détruire avant de continuer.
Boss : Vegnagun (queue)
HP : 34200 / MP : 9999
EXP : 5000 / PC : 5 / Gils : 3000
La mise en bouche n'a rien de très compliquée, même si la queue de Vegnagun a un assez grand nombre d'HP. Optez pour une configuration qui a fait ses preuves : une Mage blanche tâche de garder les HP du groupe au dessus des 1000 points, une guerrière attaque directement et une Chevalière noire lance Ténèbres. La recette est certes usitée, mais elle fonctionne très bien ici.
Continuez à monter et empruntez l'escalier pour rejoindre une nouvelle partie de Vegnagun : sa jambe.
Boss : Vegnagun (jambe)
HP : 18220 / MP : 9999
EXP : 6000 / PC : 5 / Gils : 3000
Plusieurs cibles forment ce combat, mais ignorez les orbes colorés. Contentez-vous d'attaquer la jambe sans relâche. Avec une voire deux Chevalières noires (et une Mage blanche, bien entendu), ce boss s'en ira comme il est venu. Même si les orbes lancent parfois des magies, il n'y a rien à craindre pour l'intégrité de l'équipe.
Si vous continuez à monter, vous ne pourrez plus faire demi-tour. Il est donc conseillé d'aller sauvegarder, puis de revenir et d'achever la progression vers le corps de Vegnagun. Après une cinématique, le combat commence.
Boss : Vegnagun (corps et bras)
HP : 33040 (corps), 3000 (chaque bras) / MP : 9999 (chaque)
EXP : 7000 (corps), 700 (chaque bras) / PC : 10 (chaque) / Gils : 3000 (corps), 150 (chaque bras)
Rien de bien difficile non plus avec cette troisième étape. Cette fois-ci, il est en revanche conseillé de vaincre les pattes, mais elles n'ont que peu d'HP. Quelques attaques Ténèbres du Chevalier noir suffisent à les tuer. Evidemment, Vegnagun les fait revivre, mais cela vous laisse un tour de répit. Pour le reste, en dehors de Ténèbres, les techniques de la guerrière ou même de la samurai peuvent aider à frappe en force. La Mage blanche a toujours sa place puisqu'elle aura sans doute besoin de redonner des HP à plusieurs reprises à ses amies.
Après une cinématique, les hostilités reprennent, toujours plus haut.
Boss : Vegnagun (tête et mandibules)
HP : 38420 (tête), 2500 (chaque mandibule) / MP : 99999 (chaque)
EXP : 0 / PC : 10 (chaque) / Gils : 0
C'est maintenant que les choses se compliquent. La configuration Guerrière, Chevalière noire, Mage blanche marche toujours aussi bien. D'abord, attaquez de plein fouet les deux mandibules, car le corps n'est pas accessible sinon. Avec quelques Ténèbres et des coups de la Guerrière (voire la compétence Excalibur), c'est vite fait. Une fois cette tâche accomplie, oubliez les mandibules, même si elles repoussent. Mettez le paquet sur la tête du Vegnagun, avec Ténèbres par exemple (ce qui tuera les mandibules aussi, de toute façon). Votre ennemi dispose de certaines attaques dangereuses, il convient donc d'être prudent et de se soigner dès que possible pour parer à toute éventualité.
Après avoir mis hors d'état de nuire le monstrueux Vegnagun, il est temps de s'en prendre à celui qui le contrôle. Une fois la cinématique terminée, le combat final peut commencer.
Boss : Shuyin
HP : 23850 / MP : 210
EXP : 0 / PC : 20 / Gils : 0
Pas trop de souci à avoir : Final Fantasy nous a déjà donné bien pire. Shuyin va répéter exactement les mêmes actions dans un ordre précis tout au long du combat, mais seules quelques attaques sont vraiment dangereuses, notamment Terreur de Zanarkand. De ce fait, il n'est toujours pas possible de faire sans une Mage blanche et sa magie Soin Max. Pour le reste, attaquez sans relâche avec les techniques habituelles, Ténèbres en tête. Pas vraiment de difficultés à signaler, votre ennemi est rapidement envoyé au tapis.
Nous y voilà : vous avez fini Final Fantasy X-2 ! Tout du moins, c'est ce que vous croyez, car s'il s'agit de votre première partie et que vous avez privilégié les missions obligatoires, votre score de scénario est encore bien bas. FFX-2 propose un mode nommé "nouvelle partie boostée" qui vous permet de conserver toutes vos vêtisphères et les compétences déjà apprises, ainsi que toutes les palettes et autres objets que vous avez gagné lors de cette précédente partie.
Une dernière chose : comme vous le savez sans doute, FFX-2 propose plusieurs fins. Pour y accéder, des manipulations sont nécessaires à plusieurs moments du jeu, y compris la fin.
Solution : Acte 5 (missions facultatives)
Ile de Besaid
Vous avez plusieurs choses à faire à Besaid au cours du dernier acte, mais la plus importante est bien sûr d'aller admirer le bébé de Wakka et Lulu. Suivez Wakka jusqu'au temple pour cela. Ensuite, entrez dans le temple et allez dans la pièce au fond à droite. Si vous avez réussi la quête dans la grotte du Priant volé lors de l'acte 3, vous devez avoir la Clé de Besaid. Ouvrez donc le coffre pour obtenir un sphéroscope portable. Celui-ci va vous permettre d'accéder à un coffre caché, mais il va falloir commencer par résoudre une énigme. Sortez du temple. Pour activer le sphéroscope, maintenant le bouton rond enfoncé. Maintenant, voici la marche à suivre :
• Allez dans le coin au milieu à gauche du village. Le sphéroscope vous avertit de la présence d'une visiosphère cachée. Fouillez la zone avec X pour la trouver. Ensuite, utilisez-la pour viser le sommet du temple et trouver un chiffre. Retenez-le bien.
• Sortez du village. La visiosphère est à déterrer sur le côté gauche de la route. Ensuite, pointez vers le haut de la route, puis le sommet de la falaise. C'est là que se trouve le chiffre.
• Allez vers la plage. Sur le long chemin bordant la falaise, vous trouverez la visiosphère peu après le début de la zone, sur la droite de la route. Pointez vers les cascades pour trouver le chiffre.
• Enfin, continuez et juste avant de descendre sur la plage, allez tout à droite pour trouver la vallée immergée. C'est dans le coin gauche, au bord du précipice, que se trouve la dernière visiosphère.
Une fois ces recherches effectuées, allez dans la grotte (celle où vous avez trouvé Wakka à l'acte 1) et tournez à droite. Examinez l'interrupteur, entrez le code et avancez dans le passage nouvellement ouvert. Il y a un premier coffre ici. En dehors, vous vous retrouvez tout en haut de la falaise. Au bout à gauche se trouve un coffre contenant une palette.
Après avoir terminé cette quête, sortez de la grotte et allez sur la plage. Devant l'embarcadère, parlez à Beclem. Ensuite, retournez vers le village. Au sommet de l'île, Wakka avance vers vous. Parlez-lui. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à revenir au village pour terminer cet épisode.
Ile de Kilika
Rendez-vous au Temple de Kilika pour assister à une scène. Vous recevez ensuite une palette et terminez cet épisode... N'oubliez pas, en revanche, d'aller parler une dernière fois à l'homme regardant le QG de la Ligue des Jeunes : cette fois-ci, vous pourrez y aller, et trouver quelques objets sympathiques.
Luca
Comme dans Final Fantasy X, vous pouvez jouer au blitzball. Acceptez de participer au tournoi, puis quittez le menu. Allez jusqu'à la sortie vers la route de Mi'ihen pour lancer une petite mission. Yuna se remémore alors ses moments passés à l'époque de FFX. Pour poursuivre la quête, suivez le petit Moogle qui apparaît. A la fin, vous clôturez l'épisode de Luca.
Route de Mi'ihen
En venant sur la route de Mi'ihen lors du dernier acte, vous assistez à la conclusion de l'enquête de Rin. Si vous avez pris du temps pour vous pencher sur cette quête plutôt particulière, vous pouvez faire désigner un autre coupable.
Route des Mycorocs
Si vous avez rendu la sphère à Néo-Yevon lors de l'acte 2, parlez à Elma et Lucil à l'entrée de vallée, puis allez parler à Yaibal avant d'arriver au QG. Si vous l'avez rendue à la Ligue des Jeunes, parlez à Elma et Lucil pour participer à une mission au cours de laquelle vous devez affronter plusieurs membres de la Ligue. Vous finissez par Elma, puis Lucil. Pour cette dernière, vous devez vous protéger impérativement contre l'altération Mort, car une de ses attaques inflige Châtiment. L'épisode se termine quand vous l'avez battue. Ensuite, revenez au QG de la Ligue et entrez dans le bâtiment pour parler à Lucil une nouvelle fois.
Une autre quête vous attend dans la vallée de la route des Mycorocs, mais vous devez pour cela posséder les dix sphères Crimson Squad. Vous pouvez alors les placer sur la porte se trouvant tout au bout, en contrebas. Vous accédez alors à une grotte dans laquelle cinq boss à la suite vous attendent. Attention, c'est très corsé, notamment quand vous atteignez le dernier. Il vous faudra donc venir ici avec un haut niveau.
Boss : Rikku
HP : 7800 / MP : 92
EXP : 800 / PC : 3 / Gils : 200
Vous êtes seul pour combattre ce premier boss. Rikku est heureusement sensible à Trépan et Emousse, ainsi qu'à l'altération d'état Obscurité. Autant en profiter.
Boss : Paine
HP : 9200 / MP : 55
EXP : 800 / PC : 3 / Gils : 200
De même qu'avez Rikku, vous êtes seul sur le champ de bataille. Mais vous pouvez aussi employer Emousse et Trépan, ainsi qu'infliger Obscurité à votre adversaire. C'est encore une fois assez important pour éviter de vous soigner à tout va.
Boss : Baralai
HP : 12220 / MP : 720
EXP : 1200 / PC : 5 / Gils : 200
Pour la suite des affrontements, vous retrouvez vos deux amies. Encore une fois, vous pouvez lancer Emousse, Trépan et une attaque infligeant Obscurité pour minimiser les dégâts. Une Mage blanche ne sera pas de trop lors de ce combat, notamment pour préparer la suite.
Boss : Gippel
HP : 14800 / MP : 235
EXP : 1200 / PC : 5 / Gils : 5000
Gippel est peut-être moins rapide que Baralai, mais ses attaques sont puissantes. La Mage blanche aura donc encore beaucoup de travail ici. Lancez les habituels Trépan et Emousse et attaquez autant que possible.
Boss : Nooj
HP : 23800 / MP : 720
EXP : 1800 / PC : 10 / Gils : 30000
Nooj est extrêmement puissant et vous devez avoir un excellent niveau pour espérer en venir à bout. Le mot d'ordre est donc : mettre le paquet. N'hésitez pas à puiser dans vos ressources pour résister aux assauts dévastateurs de Nooj. Si vous avez votre vêtisphère Chevalier noir à 100%, vous devriez résister efficacement aux altérations d'état qu'il vous inflige. Pour le reste, soignez-vous en permanence et employez une vêtisphère spéciale s'il le faut. Vers la fin de l'affrontement, Nooj libère une attaque très violente qu'il faudra réparer au plus vite.
Si vous réussissez à vaincre Nooj, vous gagnez une palette ainsi que le Dansonomicon tome 1, qui vous permet d'apprendre la compétence "Danse magique" à la Chanteuse.
Temple de Djose
Entrez dans le temple. Des Al Bheds viennent vous parler et vous proposent se combattre une machine de leur conception. Si vous avez fait de longues recherches dans le désert de Bikanel, le prototype que vous allez battre sera très puissant. Sinon, il sera faible. Le prototype le plus fort est de niveau 5. En voici l'explication de la technique de combat.
Boss : Prototype
HP : 18324 / MP : 0
EXP : 0 / PC : 40 / Gils : 0
La force d'attaque du plus haut niveau est énorme. Lancez Carapace et Blindage pour réduire les dégâts. Trépan et Emousse ne fonctionnent pas avec lui, utilisez donc des Chevalières noires pour attaquer aussi fort que possible. Une Mage blanche n'est pas de trop non plus pour garder les HP à un bon niveau.
Si vous détruisez le prototype le plus puissant, vous terminez l'épisode de Djose.
Sélénos
Allez parler à Tobli, et si tout se passe bien, l'épisode se termine.
Guadosalam
Si vous avez réussi à empêcher les Ronsos de détruire ce qu'il reste du peuple Guado, vous les retrouvez dans leur ancienne ville au cours de cet acte. Parlez alors deux fois à Trommel, et c'est la fin de cet épisode. Revenez ensuite à Guadosalam et reparlez-lui pour entrer dans la pièce qui était fermée tout au long du jeu. Des objets intéressants s'y trouvent.
Plaine foudroyée
Cette zone est en proie à une attaque de monstres. En vous approchant des tours qui parsèment la plaine, vous pouvez déclencher un combat. Faites la même manipulation avec les neuf tours. Une fois que vous en avez fini avec ces monstres, examinez la dernière tour pour faire apparaître un dernier monstre, mais il est plus costaud que les autres.
Boss : Humbaba
HP : 27772 / MP : 785
EXP : 1800 / PC : 1 / Gils : 550
Il est préférable d'avoir un bon niveau pour entamer ce combat, notamment pour survivre à l'attaque Météore que Humbaba lance avant de mourir. De ce fait, gardez en permanence une Mage blanche pour conserver vos HP à un niveau élevé. D'ailleurs, elle se doit aussi d'utiliser Dissipation à chaque fois que le boss lance Mother. En guise de protection supplémentaire, tâchez d'avoir toujours Carapace et Blindage sur vous pour atténuer les dommages. Pour le côté offensif, vous pouvez toujours essayer Trépan et Emousse, mais le mieux est d'y aller à fond avec la vêtisphère Chevalier noir.
Le trou laissé par la mort du monstre vous permet d'accéder à une grotte. Remettez-vous du combat précédent avant d'y pénétrer. La flèche rouge sur le plan vous dirige vers Cid. Après une discussion, vous avez le droit à un nouveau boss.
Boss : Makina Panzer
HP : 30500 / MP : 1247
EXP : 4300 / PC : 10 / Gils : 10000
Première chose à faire : détruire les trois Enregistreurs qui accompagnent le boss. N'hésitez pas non plus à lancer Carapace et Blindage et à garder la Mage blanche sous la main pour guérir les héroïnes pendant le reste du combat. Ensuite, utilisez une Guerrière pour lancer Trépan et Emousse, puis continuez à frapper le boss avec elle (en utilisant l'une ou l'autre de ses techniques) et une Chevalière noire. Makina Panzer ne devrait pas résister longtemps à vos assauts.
Votre victoire marque la fin de l'épisode de la plaine foudroyée.
Forêt de Macalania
En vous rendant à Macalania lors de cet acte, vous avez la possibilité de terminer deux épisodes. Il faut néanmoins avoir réuni les conditions nécessaires pour cela. Rendez-vous d'abord près de la source où se trouvaient les Guados au début du jeu. Si vous avez réussi à les sauver de l'attaque des Ronsos, l'épisode se termine. Sinon, il reste inachevé. Ensuite, vous devez vous rendre au comptoir. Vous ne pouvez terminer l'épisode que si vous avez aidé O'aka à rembourser ses dettes avant la fin de l'acte 3. Si c'est bon, vous avez le droit à une scène devant le comptoir et l'épisode se termine.
Désert de Bikanel
Vous avez la possibilité de lancer une quête en vous rendant dans le désert de Bikanel (même si c'était déjà possible lors de l'acte 3). Dès que cette mission est terminée, une nouvelle se lance : les monstres lancent l'assaut ! Le plus important est de sauvegarder, car votre prochain opposant est un monstre extrèmement puissant : Angra Mainya. Il vous attend dans le domaine des Pampas.
Boss : Angra Mainya
HP : 333444 / MP : 9999
EXP : 5000 / PC : 30 / Gils : 5000
Très résistant, disposant d'un nombre de HP affolant et d'attaques terribles, Angra Mainya n'est pas un adversaire facile du tout. Pour avoir de grandes chances de tenir jusqu'à sa mort, il faut être au moins niveau 60, même plutôt 70. Le boss inflige des altérations d'état gênantes, notamment Folie. Un bon équipement devrait régler ça. Lancez Carapace et Blindage pour minimiser les dégâts, mais inutile d'utiliser Trépan ou Emousse : aucun des deux ne marche. Avec deux Chevaliers noirs, lancez Ténèbres pour détruire rapidement les deux côtés du boss, histoire d'avoir un répit avant qu'ils ne repoussent. Attaquez sans relâche et supprimez les côtés à chaque fois qu'ils reviennent. N'hésitez pas à puiser dans vos réserves : l'objectif est aussi de survivre...
L'épisode s'achève quand Angra Mainya est mort. Plus facile à dire qu'à faire... Revenez néanmoins parler à Marnela une fois la mission terminée.
Bevelle
Une fois à Bevelle, allez vers le temple. Normalement, vous y trouvez Isaaru et ses deux frères. Après la scène, l'épisode se termine et vous recevez une nouvelle palette. Mais il y a encore à faire à Bevelle...
Une fois l'épisode terminé, vous avez la possibilité d'accéder à un énorme niveau de 101 étages nommé Via Infinito. Entrez dans le temple et allez dans la pièce de droite pour trouver l'entrée de ce labyrinthe ténébreux.
Plaine Félicité
Pour terminer l'épisode de la plaine Félicité, vous devez avoir obtenu 400 points lors de votre campagne de publicité.
Mont Gagazet
L'épisode du mont Gagazet peut être terminé si vous avez, d'une part, réussi à gagner la confiance des Ronsos au début du jeu, et, d'autre part, si vous avez rencontré les jeunes Ronsos à la plaine foudroyée au cours de l'acte 3. Rendez-vous au mont et, au portique, allez vers le bas pour voir une cinématique. Parlez à Kimahri et montez au sommet du portique. Au bout du long chemin, vous avez le droit à une nouvelle scène. L'épisode se termine ici.
Ruines de Zanarkand
Pour conclure cet épisode, vous devez avoir chassé les touristes en unissant tous les singes lors de l'acte 2. De plus, si vous avez rencontré Maechen dans le château Leblanc à l'acte 3, vous le retrouvez à Zanarkand au cours de ce dernier acte. En lui parlant, vous aurez le droit à des révélations surprenantes et votre score de scénario en profitera.
Le vaisseau Celsius
Après avoir retrouvé Cid dans la grotte de la plaine foudroyée, celui-ci se rend à bord du vaisseau. Montez sur le pont et parlez-lui. Allez ensuite dans le cockpit et faites de même. Par la suite, vous aurez le droit à d'autres scènes, notamment une dans la cabine. D'ailleurs, n'oubliez pas de dormir une dernière fois pour découvrir une scène avec Barman. De plus, il est possible de découvrir l'origine des Albatros en allant dans la salle des machines. Poto vous y rejoint si vous vous y rendez.
Sous-quêtes
Les différentes fins
Final Fantasy X-2 ne propose pas une seule fin, mais plusieurs. Leur apparition dépend des actions effectuées à deux moments précis du jeu : à la fin de l'acte 3 et après avoir éliminé le dernier boss. Libre à vous de décider la fin que vous souhaitez voir. Voici néanmoins les actions à produire pour accéder aux différentes fins :
- Mauvaise fin :
Laissez-vous mourir pendant le combat contre la tête de Vegnagun. Vous aurez droit à une petite cinématique juste après. Vous obtenez également cette fin si vous laissez Shuyin prononcer 7 phrases lors du combat contre la tête de Vegnagun.
- Fin normale :
Il s'agit de la fin que vous verrez en n'ayant rien fait de particulier au cours du jeu (à savoir quand Yuna tombe dans le trou à l'acte 3). Elle apparaît de toute façon dans chaque fin (excepté la mauvaise, bien sûr).
- Fin normale + scène supplémentaire :
Cette fin est identique à celle indiquée ci-dessus, sauf qu'il vous faut appuyer sur X quand Yuna et ses amies passent dans le champ de fleurs de l'Au-delà suite à leur victoire sur le boss de fin. Vous aurez droit à une cinématique en plus immédiatement.
Important : Les conditions sin equa non avant d'essayer d'obtenir les fins ci-dessous sont d'effectuer plusieurs actions au cours du jeu. D'abord, lorsque Yuna se retrouve seule dans l'Au-delà à la fin de l'acte 3, vous devez appuyer sur X (même si aucune indication n'apparaît à l'écran) pour entendre un sifflement. Il faut le faire à quatre moments précis : d'abord quand Yuna s'accroupit, ensuite quand elle s'arrête de parler, puis quand elle tourne sur elle-même, enfin quand elle s'arrête de courir. Si vous avez bien entendu quatre sifflements, vous êtes prêts. L'autre condition est d'avoir été au château Leblanc à Guadosalam lors de l'acte 3. Parlez à Logos et Ormi, puis à Leblanc, puis encore à Logos et Ormi. Entrez dans la zone secrète et allez dans la chambre qui se trouve tout à droite. Après la discussion, prenez la sphère rouge posée sur un meuble. Maechen intervient et vous parle. Une fois qu'il a fini son discours, la deuxième condition est remplie.
- Bonne fin 1 :
Lorsque Yuna et ses amies traversent le champ de fleurs de l'Au-delà, appuyez sur X pour entendre un sifflement. Le Priant de Bahamut apparaît et vous pose une question. En répondant positivement, vous aurez droit à une nouvelle cinématique après les crédits.
- Bonne fin 2 :
Lorsque Yuna et ses amies traversent le champ de fleurs de l'Au-delà, appuyez sur X pour entendre un sifflement. Le Priant de Bahamut apparaît et vous pose une question. En répondant négativement, vous aurez droit à une courte scène après les crédits. Si on me le demandait, je dirais qu'il s'agit de la fin idéale...
- Fin parfaite :
Il s'agit évidemment de la fin la plus difficile à visionner. La condition nécessaire pour la débloquer est d'avoir tout simplement fini le jeu à 100%. Ensuite, il vous suffit de répondre positivement au Priant dans le champ de fleurs de l'Au-delà. Vous verrez alors la fin normale, les crédits, la bonne fin et une dernière séquence qu'on appelle plus communément fin parfaite. Mais l'est-elle vraiment ?
Campagne de publicité et trouver une épouse
Ces deux missions sont souvent couplées, car elles constitent en la même chose : parler aux gens avec carré pour, d'une part, essayer de les faire venir au comptoir dont vous faites de la publicité, et, d'autre part, trouver une épouse pour le fils de l'homme se trouvant à la boutique de la plaine Félicité.
- Campagne de publicité : Commencez par choisir le comptoir que vous souhaitez promouvoir (il y en a deux : Argent ou Azur), puis parlez à l'un des hommes et demandez à devenir agent de publicité. Il ne vous reste plus qu'à démarcher un maximum de personnes avec le bouton carré. Là où les choses se compliquent, c'est qu'ils ne seront pas forcément intéressés par votre boniment. Vous avez le choix entre cinq accroches, et si vous échouez à attiser l'intérêt d'une personne, il n'y aura pas moyen de recommencer ensuite. Vous obtenez des points si vous réussissez à faire bonne impression (si la personne est très enthousiaste, vous recevez 5 points). Les points reçus peuvent être échangés contre des objets plus ou moins intéressants. A l'acte 5, si vous avez atteint le niveau le plus élevé (5), c'est-à-dire en ayant obtenu 400 points, la mission est terminée.
- Trouver une épouse : Pour lancer cette mission, parlez à l'homme qui se trouve à côté de la boutique au milieu de la plaine Félicité. Il vous laisse entendre que son fils est une lavette et vous demande de lui trouver une femme à sa place. Vous pouvez désormais aller à la rencontre des demoiselles de Spira (ou des vieilles si vous en trouvez) et leur parler avec le bouton carré. Comme pour la campagne de publicité, il faut trouver la phrase choc pour que votre interlocutrice fonce immédiatement après voir le spécimen (auquel cas vous recevez 5 points). Vous pouvez retourner parler aux mêmes femmes à chaque nouvel acte. A l'acte 5, les prétendantes seront enfin présentées au fils. Vous recevez votre récompense par la suite : si vous avez dépassé les 30 points, vous recevez un Bracelet ailé.
Tout le problème est de savoir à qui parler et quoi dire. Voici le nombre de personnes qui, dans chaque zone (il n'y a personne à démarcher au-delà de la forêt de Macalania), vous répondra si vous utilisez le bouton carré. Faites attention, car certaines personnes seront là au cours d'un acte mais ne le seront pas pendant un autre. Tâchez de les trouver et de les convaincre !
- Ile de Besaid :
Campagne de publicité : 6
Trouver une épouse : 3
- Ile de Kilika :
Campagne de publicité : 5
Trouver une épouse : 2
- Luca :
Campagne de publicité : 12
Trouver une épouse : 5
- Route de Mi'ihen :
Campagne de publicité : 13
Trouver une épouse : 6 - Temple de Djose :
Campagne de publicité : 8
Trouver une épouse : 4
- Sélénos :
Campagne de publicité : 5
Trouver une épouse : 4
- Guadosalam :
Campagne de publicité : 5
Trouver une épouse : 0
- Forêt de Macalania :
Campagne de publicité : 2
Trouver une épouse : 0
Retrouver les six sentinelles Pampa
Au cours des actes 3 et 5, vous avez la possibilité de déclencher une mission spéciale qui vous demande de parcourir Spira pour retrouver des Pampas. Rendez-vous d'abord à Bikanel pour parler à Nahdala et à Benzo. Allez au domaine des Pampas en hover pour y trouver un cactus nommé Marnela s'y trouve. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à trouver toutes les sentinelles. A chaque fois, vous devez néanmoins les affronter pour qu'ils acceptent de retourner à Bikanel. Ce mini-jeu, qui se déroule dans un écran spécial, consiste à tirer sur les Pampas dès qu'ils se montrent.
Il y a dix sentinelles au total, mais la quatrième et la cinquième sont ensemble. Dès que vous avez mis la main sur une, vous devez l'envoyer auprès de Marnela avant de continuer. Voici où les trouver :
- Lovibia : Désert de Bikanel, à l'oasis.
- Tohme : Ile de Besaid, sur la plage.
- Roveyra : Zone secrète du château Leblanc, dans un coffre de la première pièce.
- Alec et Aloya : Plaine Félicité, dans la zone avant le mont Gagazet.
- Israya : Plaine foudroyée, sur la droite dans la partie nord.
- Chapa : Forêt de Kilika, allez tout à droite et montez sur un tronc d'arbre.
- Elios : Mont Gagazet, au col avant la falaise des Priants.
- Barcella : Porto Kilika, dans la maison de Dona.
- Frayley : Désert de Bikanel, dans la grotte du domaine des Pampas.
Le cas de Frayley est un peu particulier. Lorsque vous devez le retrouver, il faut parler à Marlena. Elle vous ouvre la grotte au fond de la zone. La grotte est remplie de coffres, mais vous n'avez qu'une minute pour arriver au bout, où se trouve la sentinelle. Vous devez ensuite faire face à un boss.
Boss : Pampagruel
HP : 22222 / MP : 1111
EXP : 0 / PC : 10 / Gils : 0
Même s'il attaque fort, Pampagruel n'est pas insurmontable. Il suffit de l'attaquer sans relâche pour ne pas lui laisser le temps de riposter. Une tâche aisée, surtout si vous avez un niveau déjà élevé.
La Grotte Scellée se situe sur la Route des Mycorocs, pour y pénétrer vous aurez besoin des 10 Sphères Crimson Squad. Voici l'emplacement des 10 Sphères indispensables pour ouvrir la porte scellée.
Nom Conditions d'obtention
Sphère Crimson Squad 1 Acte 3 : dans les Entrailles de Bevelle après la mission "Important" au Temple de Djose
Sphère Crimson Squad 2 Acte 3 : donnée dans les Abîmes de l'Au-delà par Nooj et Gippel
Sphère Crimson Squad 3 Acte 3 : donnée dans les Abîmes de l'Au-delà par Nooj et Gippel
Sphère Crimson Squad 4 Acte 3 ou 5 : coffre dans la Zone secrète
Sphère Crimson Squad 5 Acte 4 : après le concert, parlez à Leblanc dans la Salle des machines avant de parler à Shinra
Sphère Crimson Squad 6 Acte 5 : Via Infinito (Bevelle)
Sphère Crimson Squad 7 Acte 2 : donnée par Nooj dans la Vallée
Sphère Crimson Squad 8 Acte 5 : Via Infinito 20ème étage
Sphère Crimson Squad 9 Acte 1 : dans la Vallée
Sphère Crimson Squad 10 Acte 2 : examiner la sphère dans la chambre d'Ormi dans la Zone secrète
Vous avez pu constater qu'une des sphères est situé dans la Via Infinito, mais cependant pas d'inquiétude car aller jusqu'au niveau 20 est très facile, ce n'est qu'a partir du niveau 60 que ça devient vraiment corsé...
Aucun coffre ne vous attend dans cet endroit, seulement un grand nombre d'ennemis. Au cours de votre progression dans les profondeurs de la grotte, vous devrez affronter 5 boss. Après les avoirs éliminés, vous recevrez en récompense le Dansonomicon Tome 1 et la Palette Eclat suprême. Tout au long de votre périple dans la Grotte scellée, votre score de Scénario sera par ailleurs augmenté à six reprises.
Vous l'aurez remarqué, il se passe quelque chose de bizarre sur la Grand route de Mi'hen: un Aeroglisseur qui tombe dans le ravin, un Chocobogre qui fait des siennes, des machines qui deviennent cabourdes, etc.
C'est pourquoi Rin décide de diligenter une petite investigation au cours du Story Lvl4, afin de comprendre qu'est-ce qui a bien pu se passer. Bien sûr il entend bien trouver le coupable, à vous de l'aider!
Notez que Shinra doit impérativement déposer une visiosphère lors du Story Lvl.3, lors de la mission "Les machines folles", pour cela vous devez le chercher à la fin de cette mission (il se trouve vers la fin de la route). Ainsi, vous aurez en tout 8 caméras pour surveiller les moindres faits anormaux sur toute la zone.
5 personnes peuvent être déclarées coupable, suivant les actions que vous avez réalisés durant les 3 premiers Story Lvl, et suivant l'ordre dans lequel vous regardez les caméras au Story Lvl.4: Il s'agit de Rikku, Calli, Chocobogre, le Militant, et... Rin lui-même.
Une fois le coupable démasqué (au Story Lvl.5), vous pourrez gagner des items plus ou moins intéressants, et avoir (ou non!) le fameux 'Episode Complete!' sur la Grand Route de Mi'hen. Maintenant à vous de jouer afin de rassembler les preuves! Naturellement pour achever cette sous-quête sans encombre, je vous conseillle de vous reporter aux tableaux qui suivent, aimablement réalisés par la charmante Yuna's World!
Pour que ce soit Rikku la coupable :
- Il faut la voir sauter d'une tour au cours de la mission chocobo.
- Terminer la mission chocobo et Calli doit chevaucher un chocobo.
- Pendant l'enquête à l'acte 4 , il faut regarder la visiosphere 3: on voit une machine qui marche et Rin repère des traces de pas.
- Puis avec la visiosphere 4 des gens sont sur un pont et Rin pense que quelque chose est tombé de la falaise ( je pense que c'est suffisant car il faut accumuler 17 points de preuve mais je vais continuer).
- Avec la visiosphere 5 Rin trouve un homme bléssé et il y a plusieurs makinas vers le hovers accidenté.
- Avec la visiosphere7 Rin trouve une empreinte cependant pour avoir cette preuve il fallait sauter sur des makinas pendant la mission "Les machines folles" sur la partie nord de la nouvelle route.
- De nouveau avec la visiosphere 1 Rin dit que l'homme blessé lui a dit quelque chose.
- Avec la visiosphere 2 un homme répare une machine et Rin tombe sur une machine.
Voila et avec tout ca Rikku est la coupable, si vous suivez les instructions à la lettre.
Pour Rin :
- Il faut parler à la femme Al-Bhed qui contrôle toute les makinas dans le centre lors de l'acte 1 (je ne sais plus si elle est au début et vers la fin donc parlez à tout le monde pour ne pas rater l'enquete).
- Il faut entrer dans le comptoir de Rin lors de l'acte 2 après la mission chocobo et on voit Rin partir.
- Durant la mission "Les machines folles" de l'acte 3 il faut détruire 7 machines ou + et à la fin on voit Rin à l'arrière plan.
- Après la mission "Les machines folles" il faut parler à Shinra vers la nouvelle route , il installe une visiosphere très importante.
- Pendant l'enquete il faut appeler Rin avec la visiosphere 7: on voit Rin et une Al-Bhede qui surveillent une machine.
- Avec la visiosphere 5 l'image devient noire après un court instant.
- Avec la visiosphere 4 Rin fait quelque chose près du hovers accidenté mais on ne peut pas vraiment voir ce qu'il fait (logique...) ATTENTION!!! cette scène n'est pas possible si on a appelé Rin ailleurs après l'image noire!
- Enfin!!! il faut l'appeler pleins de fois dans un endroit où rien ne se passe jusqu'à qu'il ne vienne plus.
Voila pour Rin!!!! ATTENTION!! avec lui ce sera un épisode clos et pas achevé!!! Mais ca vaut le coup pour regarder la sphère de Gippel !
Pour Calli :
Apparemment, pour que Calli soit désignée coupable, il ne faut pas l'accueillir dans le vaisseau lors de l'acte 2.
==>Phase 1 :
-vidéosphère 6: Dès que Calli apparaît, faites venir Rin.
-vidéosphère 5: Zoomez sur la plume, puis appelez Rin.
-vidéosphère 4: Observez le groupe de personne, puis appelez Rin.
==>Phase 2 :
-vidéosphère 1: Filmez vers la gauche pour voir débarquer Calli, faites venir Rin.
-vidéosphère 2: Regardez le gars qui s'approche de l'ordinateur.
-vidéosphère 1: Zoomez sur l'homme (de la scène précédente) qui se sauve, et sur Calli, puis appelez Rin.
-vidéosphère 5: Patientez le temps que trois Makinas arrivent, puis appelez Rin.
==>Phase 3 :
-vidéosphère 1: Regardez Rin vers la gauche qui converse avec quelqu'un, puis appelez-le.
-vidéosphère 3: Zoomez sur le gars en jaune, puis faites venir Rin.
-vidéosphère 4: Quand Calli apparaît, puis se sauve, appelez Rin.
Tout cela permetra d'accuser Calli.
Pour Chocobogre :
- Il faut pendant l 'acte 1, 2 ou 3 s'approcher du tout petit chocobogre vers le nord de l'ancienne route.
- Pendant l'enquête , avec la visiosphère 2 il faut appercevoir un chocobogre.
- Avec la visiosphère 4 , Rin dit que qqch est tombé de la falaise.
- Avec la visiosphère 8, on voit un militant et un chocobogre.
- Avec la visiosphère 1, un chocobogre chasse une mouette (bizarre...)
- Avec la visiosphère 4 un chocobogre court après un hover....
Je pense que c'est suffisant...
Pour le militant :
- Pendant l'acte 1, 2 ou3 il faut prendre le hover de la porte de Mi'hien jusqu'au comptoir et on assiste à l'accident d'un hover (je ne sais pas si c'est nécessaire...)
- A l'acte 2 il faut parler au militant pendant la mission chocobo.
- Durant l'acte 3 il faut aller sur la route de mi'hien mais par l'entrée de la route des mycorocs et normalement on le voit qui s'enfuit.
- Pendant l'enquête avec la visiophère 4, il s'enfuit quand on appelle Rin.
- Avec la visiosphère 8, son assistante parle avec un Al-Bhed.
- Avec la visiosphère 2 l'assisante rode et elle s'enfuit quand on appelle Rin.
- Avec la visisophère 3 discussion avec un militant et un al-bhed.
- Avec la visiosphère 5 Rin trouve un homme bléssé puis de nouveau avec la visisophère 5 le militant cache qqch près du hover accidenté.
- Avec la visiosphère 6, le militant parle avec 2 hommes.
- Avec la visiosphère 8 il parle avec une femme.
- Encore avec la 8eme , il est seul.
- Encore avec la 8eme Rin trouve un coffre.
- Avec la 6eme Rin interroge 2 hommes.
- Enfin avec la 8eme il y a le militant et son assistante et si on appelle Rin elle disparait.
C'est terminé pour ce personnage et pour tous les autres :)
Enfin pour les cadeaux (et oui on ne fait pas ça pour rien)!
-Rikku: on a l'accessoire Ragnarok.
-Calli, Chocobogre et militant c'est pas interessant: on a juste un denouement different.
-Pour Rin on a la sphère de Gippel dans laquelle on le voit (logique) mais aussi un personnage innatendu... dois-je le dire ? :) ATTENTION , il ne faut pas oublier que l'épisode n'est pas achevé , on a droit à un épisode clos !